UE中的伤害

使用Apply Damage节点施加伤害,使用Event Any Damage节点接收伤害事件。


Apply Damage节点参数说明如下:

  • DamagedActor 接受伤害的Actor
  • BaseDamage 伤害量
  • EventInstigator 伤害事件煽动着。
  • DamageCauser 伤害事件的促成者。如子弹等。

最后,附上一张蓝图截图:
在这里插入图片描述

### 使用 Unreal Engine 实现角色不同部位受到不同伤害 在 Unreal Engine 中实现针对特定身体部位的不同伤害机制涉及多个组件和技术。这不仅提升了游戏的真实性和沉浸感,也增加了战斗系统的复杂度和趣味性。 #### 创建骨骼网格体并定义可破坏区域 为了使游戏角色能够响应基于位置的攻击,在创建或导入角色模型时需确保该模型具备完整的骨架结构。通过编辑器中的 `Skeletal Mesh Editor` 可以为每个重要关节分配名称标签,这些标签用于识别哪些部分可以被单独击打[^1]。 ```cpp // C++ 示例:设置骨骼节点名字以便后续脚本访问 void USkeletalMeshComponent::SetBoneName(FString BoneName, int Index); ``` #### 编写蓝图逻辑处理受伤事件 利用 Blueprint Visual Scripting 或者编写自定义 C++ 类来捕捉碰撞检测信号,并判断接触点位于哪个已命名的身体节段上。一旦确定了具体的打击目标,则可以根据预设规则调整生命值或者其他属性变化量。 对于简单的项目可以直接拖拽组件到场景视图里完成配置;而对于大型作品则建议封装成模块化函数方便重复调用与维护管理。 ```blueprint Event BeginPlay() Set Up Hit Detection Volumes Around Character Parts OnHit Event (Actor OtherActor, PrimitiveComponent ComponentHit,...) Determine Which Body Part Was Struck Based On Collision Volume Or Raycast Test Apply Damage According To Predefined Rules For That Area And Display Feedback Effects Like Blood Sprays Etc. ``` #### 设定损伤反馈效果 当某个具体肢体遭受损害之后除了数值上的削减外还需要给予视觉听觉等方面的即时回馈让玩家直观感受到后果严重程度。比如手臂被打断后应该立即失去相应的功能并且伴随有破碎声效以及血迹飞溅动画等表现形式。 此外还可以考虑加入长期影响因素例如速度减慢、攻击力下降等等以此增强策略层面考量促使人们更加谨慎地保护好自己的弱点部位[^3].
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