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原创 UE_Event Any Damage和OnTake Any Damage
Event Any Damage和OnTake Any Damage
2025-06-11 15:35:56
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原创 UE_UMG_SlateBlueprintLibrary
SlateBlueprintLibrary位于…\Engine\Source\Runtime\UMG\Private下提供蓝图UMG一些常用节点,放在这里,方便诸君查阅!
2025-06-02 14:49:21
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原创 UE_基础_碰撞/重叠
本文摘要: Trace Channel与Object Channel是UE中的两种碰撞检测机制。Trace Channel默认包含Visibility和Camera属性,适用于全局检测;Object Channel则包含WorldStatic等特定物体类型。Line Trace用于射线检测,区分单次检测和多重检测。OnComponentBeginOverlap是重要的碰撞事件,其参数包括触发组件、碰撞Actor、碰撞体等,其中bFromSweep参数用于判断碰撞是否由扫描移动引起。扫描移动(Sweep)是一
2025-05-26 17:50:58
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原创 UE_游戏模式RTS
UE 5 RTS游戏开发 - Unreal Engine 5: RTS game (Real Time Strategy)耗时两天,我做出了游戏界最好的大规模移动效果《游戏中的避障算法》游戏单位如何实现动态避障
2025-05-26 11:13:33
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原创 U_Event Hit
是Unreal Engine中Actor的一个重要碰撞事件,用于检测和处理物理碰撞。以下是它的详细工作原理:物理碰撞发生:碰撞组件要求:在Actor蓝图中:碰撞预设:事件参数解析提供多个有用参数:常见问题解决事件不触发:性能优化:与OnComponentHit区别:子弹命中效果:物理交互:伤害计算:如果需要更具体的实现示例,可以提供你的具体使用场景,我可以给出针对性更强的解决方案。
2025-05-17 15:16:24
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原创 UE_ProjectileMovement
(抛射物移动组件)是Unreal Engine中用于模拟物理抛射运动的组件,可以轻松实现子弹、导弹、抛物轨迹等效果,而无需手动编写复杂的物理逻辑。
2025-05-17 15:14:23
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原创 UE_PICO
配置好后Force Reinstall SDK上面会有一个按钮选项:Install SDK需要点击安装SDK,Android前面的感叹号会消失,可以打包了;
2025-05-07 18:03:51
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原创 UE_UMG_【Mouse Button Down / Mouse Button UP】
主要介绍使用Mouse Button Down不稳定,需要连续点击才触发的问题:解决方法是:需要和Mouse Button UP一起使用;不能在UMG只Override了Mouse Button Down,而没有Override了Mouse Button UP;至于其他点击触发不稳定的情况,视具体点击的控件类型决定,这里只介绍通用情况;
2025-04-29 13:35:52
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原创 UE_UMG_【User List Entry 和 User Object List Entry】
通过以上方法,你可以在 UMG 中灵活选择列表项类型,适应不同需求!的条目类型,它们决定了如何绑定数据并显示列表项。
2025-04-28 21:47:43
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原创 JSON _大括号 {} 和 中括号 []
广泛用于网络传输、配置文件和数据存储。它的设计易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。若需在 UE 中解析嵌套 JSON,可使用。的区别是掌握 JSON 的关键!是两种核心符号,分别表示。,这是其灵活性的关键。
2025-04-26 17:42:18
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原创 C++_变量声明放在循环内部还是外部
在 C++ 中,将变量声明放在循环内部还是外部取决于多个因素,包括变量的作用域、生命周期、性能考量以及代码可读性。现代编译器(如 GCC、Clang、MSVC)通常能自动优化循环内基本类型变量的重复声明,甚至将某些类对象移出循环(如开启。但对于非平凡类型(non-trivial),仍需谨慎。
2025-04-25 15:58:01
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原创 UE_UMG_Forground Color
在Unreal Engine的UI系统中,是UserWidget的一个重要属性,主要用于控制子控件的默认文本和图形颜色。
2025-04-24 14:50:44
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原创 优快云_Markdown语法
Ctrl/Command</kbd> + <kbd>Shift</kbd> + <kbd>U</kbd>插入代码:<kbd>Ctrl/Command</kbd> + <kbd>Shift</kbd> + <kbd>K</kbd>插入图片:<kbd>Ctrl/Command</kbd> + <kbd>Shift</kbd> + <kbd>G</kbd>标题:<kbd>Ctrl/Command</kbd> + <kbd>Shift</kbd> + <kbd>H
2025-04-22 15:37:40
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原创 UE_float和double
等需要显式控制浮点数精度的场景。如果需要高性能计算,仍推荐直接用。如果要在多玩家游戏中同步。如果需要数据安全,则用。
2025-04-20 20:20:03
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原创 UE_Variable(变量) 和 Property(属性)
的概念与其他编程语言类似,但结合了引擎特有的设计模式(如反射系统、蓝图可视化脚本等),因此有一些关键差异和特殊用法。的用法是高效开发的关键,它让变量变成引擎管理的“属性”,而不仅仅是数据存储。
2025-04-20 17:28:04
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原创 设计模式_命令模式
命令模式是一种行为设计模式,它将请求或操作封装为对象,从而使你可以参数化客户端对象,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
2025-04-10 11:48:20
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原创 设计模式_策略模式
策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户端。
2025-04-09 15:39:42
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原创 UE_Slate
UCLASS()public:最后,在 Editor 中,将这个自定义 UMG 控件添加到你的 UMG 蓝图中。首先有一个目标窗口【已经存在的,或者new一个新的】ue4 slate 将场景加入到Tab页中。
2025-03-24 21:58:14
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原创 UE_GameViewportWindow.Pin()
时,窗口对象仍然有效。这是一种安全机制,避免访问已销毁的对象,从而导致程序崩溃。是 Unreal Engine 提供的一种弱引用指针类型。不会增加引用计数,也不会阻止所指向的对象被销毁。是 Unreal Engine 中用于操作。的一个方法,用于将弱指针提升为共享指针(通过这种方式,代码可以安全地操作。,而不会导致悬空指针或崩溃问题。是一个弱指针,指向一个。
2025-03-18 11:20:06
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原创 UE_Niagara_Audio
Audio Oscilloscope 音频示波器。Audio Spectrum 音频频谱。Audio Player 音频播放器。
2025-03-13 17:56:06
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原创 UE_check,verify,ensure
check:适合开发阶段的调试检查,发布模式下无作用。verify:适合关键检查,发布模式下也生效。ensure:适合非关键检查,记录错误但允许程序继续运行。根据具体需求选择合适的宏,可以更好地管理代码的健壮性和性能。
2025-03-10 20:39:07
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原创 Unable to find ‘class’, ‘delegate’, ‘enum’, or ‘struct’ with name ‘TSharedPtr’
蓝图系统不支持直接操作C++的智能指针(如TSharedPtr、TWeakPtr等),因为蓝图的设计目标是简化开发,避免直接暴露复杂的内存管理机制
2025-03-06 17:04:17
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原创 UE_源码版和安装版
源码版可以断点Engine,所以源码版可以看到虚幻底层的调用堆栈。:源码版双击蓝图能快速定位到那个C++函数。:源码版还可以对底层代码进行修改。
2025-03-04 19:06:42
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空空如也
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