ue4 gas的冷却要在granted tags设置标签

作者在跟随视频教程时遇到冷却功能无法使用的问题,经检查发现是tag设置错误。修正后,问题得以解决,分享了这个常见技术问题及其解决过程。

跟着视频教程搞了半天,冷却老是使用不了,发现tag设置错误,修正后如下,
在这里插入图片描述

<think>我们正在解决:如何在UE蓝图中使用GAS通过GameplayTag触发一个GameplayEffect。 根据引用[1][2][3]的内容,我们可以总结出以下步骤: 1. 创建GameplayTag:定义用于触发效果的标签(如Damage.Physical)。 2. 创建GameplayEffect(GE):设置效果的具体行为(如造成伤害)。 3. 创建GameplayAbility(GA):在Ability中根据标签条件触发GE。 4. 在角色或控制器中激活Ability:通过输入事件(如鼠标点击)或碰撞事件激活Ability。 下面详细说明: 步骤1:创建GameplayTag - 打开项目设置 -> GameplayTags,添加需要的标签,例如: Damage.Physical State.Vulnerable 步骤2:创建GameplayEffect(GE_Damage) - 新建蓝图,父类为GameplayEffect。 - 设置Duration Policy为Instant(瞬时效果)。 - 在Modifiers中添加一个修饰器,设置Attribute为生命值(比如Health),操作类型为Subtract(减去),设置一个基础伤害值(如10)或使用SetByCaller(动态传递伤害值)。 - 在GrantedTags中添加标签(例如Damage.Physical)来标识这个效果的类型。 - 在Application Tag Requirements中设置Require Tags(例如State.Vulnerable)表示目标必须拥有此标签才能应用效果,Ignore Tags(例如State.Invincible)表示拥有这些标签的目标不会受到效果影响。 步骤3:创建GameplayAbility(GA_ApplyDamage) - 新建蓝图,父类为GameplayAbility(或自定义的基类,如引用[2]中的GAB_TestBaseGameplayAbility)。 - 在事件图中: Event ActivateAbility: // 获取目标(例如通过射线检测或碰撞事件传入的目标) // 检查目标是否拥有所需的标签(如State.Vulnerable) // 如果满足条件,则创建GE_Damage的Spec并应用到目标 蓝图示例: Event ActivateAbility: // 假设我们通过射线检测获得目标 LineTraceByChannel -> Hit Actor (Target) // 获取目标的AbilitySystemComponent TargetASC = Target's AbilitySystemComponent // 检查目标是否有State.Vulnerable标签 If TargetASC.HasMatchingGameplayTag(State.Vulnerable) then // 创建GE_Damage的Spec Spec = Create Spec from GE_Damage (Level=1) // 可以动态设置伤害值(如果GE中使用了SetByCaller) Set SetByCaller Float on Spec (DataTag=Data.Damage, Value=20.0) // 应用效果到目标 TargetASC.ApplyGameplayEffectSpecToSelf(Spec) Else // 可以打印调试信息 Print String: "目标免疫伤害" EndAbility 步骤4:激活Ability - 方式1:通过输入事件激活(如引用[2][3]中的鼠标点击) 在角色控制器中绑定输入事件(如鼠标左键),然后调用角色AbilitySystemComponent的TryActivateAbility,传入GA_ApplyDamage的类。 注意:需要确保角色拥有该Ability(在角色蓝图中的AbilitySystemComponent组件里添加该Ability)。 - 方式2:通过碰撞事件激活 在武器或技能Actor的碰撞事件中,获取目标的ASC,然后应用GE_Damage(但这种方式通常不通过Ability,而是直接应用GE)。如果坚持用Ability,可以在碰撞事件中激活Ability,并将目标传递给Ability(通过EventPayload或TargetData)。 步骤5:配置角色 - 角色蓝图中必须有AbilitySystemComponent组件,并在BeginPlay中初始化(InitializeAbilityActorInfo)。 - 添加AttributeSet组件来管理属性(如生命值)。 引用[3][4]提到使用增强输入(Enhanced Input)来激活Ability,这是UE5推荐的方式。我们可以为输入动作(InputAction)绑定GameplayTag,然后在Ability中通过Tag来响应输入。 具体步骤(增强输入): 1. 创建InputAction(如IA_Fire)。 2. 创建InputMappingContext,将IA_Fire映射到某个按键(如鼠标左键)。 3. 在角色控制器中注册InputMappingContext。 4. 在GA_ApplyDamage中,设置Ability的触发标签为InputTag(如InputTag_LMB,引用[3]中定义的标签)。 5. 当玩家按下鼠标左键时,AbilitySystemComponent会检测到InputTag_LMB,从而激活绑定该标签的Ability。 注意:Ability必须设置为在输入时触发(Instancing Policy设置为Instanced Per Actor,并且设置InputPressed触发)。 下面我们按照增强输入的方式,在蓝图中实现: 1. 创建GameplayTag:除了伤害标签,还需要输入标签(如Attributes.InputTag.LMB)。 2. 在GA_ApplyDamage中,设置Ability的输入标签为Attributes.InputTag.LMB(在Ability的细节面板中设置)。 3. 在角色控制器中,将输入事件(鼠标左键)映射到InputAction,然后通过ASC的AbilityInputTagPressed事件传递标签。 引用[4]中提到创建Custom Input Component,但我们可以使用ASC自带的输入绑定功能。 在角色控制器中的设置(蓝图): Event BeginPlay: // 获取ASC ASC = Get Ability System Component // 绑定输入 Setup Input (Enable Input, Player Controller = Self) // 将InputAction与标签绑定 // 注意:这里需要将InputAction的触发事件绑定到ASC的输入事件 // 例如,当IA_Fire触发时,调用ASC的AbilityInputTagPressed事件,传递标签Attributes.InputTag.LMB 具体步骤(蓝图节点): - 使用Enhanced Input的节点:BindAction。 - 在触发的回调中,调用ASC的AbilityInputTagPressed事件,传递标签(Attributes.InputTag.LMB)。 这样,当按下鼠标左键时,ASC就会激活所有绑定标签Attributes.InputTag.LMB的Ability。 总结:通过GameplayTag触发GameplayEffect的核心是GameplayAbility,在Ability中检查目标标签并应用效果,而输入则通过增强输入系统将输入事件转化为GameplayTag来激活Ability。 下面用蓝图节点详细说明Ability中的关键步骤: 在GA_ApplyDamage的ActivateAbility事件中: 1. 获取目标(这里以射线检测为例): Start = 玩家摄像机位置 End = 摄像机前方一定距离 LineTraceByChannel -> Out Hit 2. 从Out Hit中获取Hit Actor。 3. 检查Hit Actor是否有AbilitySystemComponent(ASC): If IsValid(Hit Actor) then TargetASC = Hit Actor's ASC Else EndAbility 4. 检查标签: HasTag = TargetASC.HasMatchingGameplayTag(State.Vulnerable) // 需要查询的标签是State.Vulnerable 5. 如果HasTag为真: SpecHandle = Make Outgoing Gameplay Effect Spec (GE_Damage, Level=1) // 创建GE_Damage的Spec // 设置SetByCaller(如果GE_Damage的Modifier使用SetByCaller) // 假设我们在GE_Damage中设置了一个名为Data.Damage的SetByCaller // 在Spec上设置SetByCallerFloat,使用GameplayTag Data.Damage,值设为20.0 SetSetByCallerFloat(SpecHandle, GameplayTag=Data.Damage, Value=20.0) // 应用Spec到目标ASC TargetASC.ApplyGameplayEffectSpecToSelf(SpecHandle) 6. 结束Ability。 注意:在应用GE之前,我们还可以触发GameplayCue(引用[3]中提到)来实现视觉效果。 相关问题: 1. 如何实现不同标签组合的伤害加成? 2. 如何通过数据表配置不同标签对应的伤害值? 3. 在多人游戏中,如何确保标签和伤害的同步? 4. 如何实现伤害免疫(例如当目标拥有State.Invincible标签时忽略伤害)? 5. 如何通过增强输入系统(Enhanced Input)激活多个不同的Ability?</think>### 在 Unreal Engine 蓝图中使用 GAS 通过 GameplayTag 触发 GameplayEffect 的完整指南 #### **核心步骤** 1. **创建 GameplayTag** - 打开 `项目设置 → GameplayTags` - 添加标签体系: ``` Damage.Physical Ability.Trigger.Damage State.Vulnerable ``` - 点击 `Refresh Tag List` 保存[^1][^3] 2. **配置 GameplayEffect** ```mermaid graph LR A[创建GE_Damage] --> B[Duration Policy=Instant] B --> C[Modifier:Health Subtract] C --> D[Granted Tags=Damage.Physical] D --> E[Required Tags=State.Vulnerable] ``` - 在修饰器(Modifier)中使用 `SetByCaller` 类型,绑定标签 `Data.DamageValue` 实现动态伤害值[^1] 3. **实现 GameplayAbility** ```blueprint // GA_ApplyDamage 蓝图 Event ActivateAbility: 1. 获取目标 (射线检测/碰撞检测) 2. 检查目标标签: [Target ASC] → [Has Matching Gameplay Tag: State.Vulnerable] ├─ 是 → 创建 GE_Damage Spec → 应用效果 └─ 否 → 显示"目标免疫" 3. [End Ability] ``` - 在能力细节面板绑定输入标签:`Ability.Trigger.Damage`[^3] 4. **输入系统集成** ```blueprint // 角色控制器 Event InputAction Fire: [Get ASC] → [AbilityInputTagPressed] Tag = `Attributes.InputTag.LMB` // 引用[3]定义的输入标签 → [Try Activate Ability: GA_ApplyDamage] ``` 需在控制器中绑定增强输入: ```c++ // 引用[3][4]的增强输入配置 void BindInputActions() { InputComponent->BindAction(FireAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerController::OnFire); } ``` 5. **目标验证** ```blueprint // 在应用效果前执行 [Get Target ASC] → [Get Gameplay Tag Count: State.Invincible] → If Count > 0: [Cancel Ability] ``` 使用 `Application Tag Requirements` 的 `Ignore Tags` 字段添加 `State.Invincible`[^1] #### **关键技术点** 1. **标签驱动逻辑** - **触发机制**:输入标签 `Attributes.InputTag.LMB` 激活能力 - **伤害验证**:`State.Vulnerable` 控制伤害生效条件 - **伤害类型**:`Damage.Physical` 标识效果类型 2. **网络同步** - 确保所有 GameplayTag 在 `项目设置` 中启用 `Fast Replication` - Ability 的 `Net Execution Policy` 设为 `Server Only` 或 `Server Initiated` 3. **动态伤害值** ```blueprint // 在Ability中动态设置伤害 [Create Spec] → [Set SetByCaller Float] → Data Tag = `Data.DamageValue` Value = [计算后的值] ``` #### **调试技巧** 1. 控制台命令: ``` ShowDebug AbilitySystem // 显示当前激活标签 DebugApplyDamage 10 // 测试伤害 ``` 2. 实时监控: ```blueprint Event Tick → [Get Target ASC] → [Get Gameplay Tag Count: State.Vulnerable] → [Draw Debug String] ``` > ⚠️ **常见问题解决方案** > - **能力未激活**:检查控制器的 `BeginPlay` 是否调用父类方法[^2] > - **标签不生效**:确认 ASC 已通过 `InitializeAbilityActorInfo` 初始化 > - **客户端无响应**:确保 Ability 的 `Net Security Policy` 设置为 `Client or Server` --- ### 相关问题 1. 如何通过数据表配置不同标签组合的伤害倍率? 2. 怎样实现随时间递减的持续伤害(DOT)效果? 3. 在多人游戏中如何同步复杂的标签状态? 4. 如何通过GameplayTag实现伤害类型抵抗机制? 5. 怎样使用GameplayCue实现标签触发的特效反馈?[^3]
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