ue4打包多模块

本文详细介绍了如何在UnrealEngine中使用IMPLEMENT_MODULE宏来管理模块加载,包括模块的启动和关闭函数,以及如何在build.cs文件中配置模块依赖。同时,还展示了如何在项目中整合插件和模块,以及打包过程中的注意事项。

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首先,每个模块,包含插件内的模块在内,都要用IMPLEMENT_MODULE(类名, 模块名)的方式,模块名就是带.build.cs的第一个单词。

build.cs里就说了这个模块该怎么用,用c#编写。

打包中要考虑到target.cs,将工程中相应的模块打包进去
uproject就要连插件和模块一起写进去

比如
在这里插入图片描述

这里,CoreOne和CoreTwo是工程里的多模块,myplugin和otherM是插件里的多模块。废话不多说,上代码

以工程中的一个模块CoreOne为例

coreOne.h

#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

class FCoreOneModule : public FDefaultGameModuleImpl
{
public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;

};

coreone.cpp

#include “CoreOne.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

#define LOCTEXT_NAMESPACE “CoreOne”

void FCoreOneModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
}

void FCoreOneModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FCoreOneModule, CoreOne);

coreone.build.cs
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;

public class CoreOne : ModuleRules
{
public CoreOne(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

	PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUOb
### UE4 打包 Linux 平台教程 #### 准备工作 为了成功打包UE4项目至Linux平台,需先确认已安装必要的工具链。这包括但不限于Visual Studio及其配套组件[^1]。 对于特定于Linux的设置,在Windows环境中准备时,确保拥有适用于Linux构建的SDK和其他依赖项。这些通常可以在Epic Games启动程序中的附加模块找到并安装。 #### 配置项目支持Linux 要在工程项目中启用对Linux的支持,可在`.build.cs`文件里加入相应的配置语句以引入所需第三方库[^3]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "Landscape", "Slate", "SlateCore", "Linux" }); ``` 这段代码展示了如何向项目的构建脚本添加公共依赖模块名列表里的Linux条目,从而让该项目能够识别和处理针对Linux的操作需求。 #### 修改引擎源码(如有必要) 有时为了让某些特性正常运作或优化性能表现,可能需要调整虚幻引擎本身的源代码。这类改动应当谨慎行事,并记录好所做的每一步操作以便日后回溯。 #### 清理与重试 遇到打包失败的情况时,清理中间产物是一个有效的排查手段。具体做法是从项目根目录移除`Intermediate`和`Saved`这两个文件夹后再尝试重新编译打包过程[^4]。 #### 使用命令行进行打包 利用命令提示符执行自动化流程也是一种高效的方式。切换到指定版本的UE4安装路径下,例如: ```bash cd "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.2X" ``` 这里的`4.2X`代表实际使用的虚幻引擎大版本号,请根据实际情况替换。之后可调用批处理文件或者PowerShell脚本来完成后续步骤。 #### 注意事项 - **环境一致性**:保持开发机上所有软件处于最新稳定状态有助于减少兼容性问题的发生概率。 - **测试充分性**:在不同硬件条件下广泛测试生成的应用程序能帮助发现潜在缺陷。 - **文档查阅**:官方文档始终是最权威的信息来源之一;面对疑难杂症时不妨深入挖掘其中的知识点。
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