【UE4】打包

【UE4】打包

1.Package

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2.Launcher

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点击加号进行新的配置,下面第二张图是配置面板。

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1.头部信息:双击可以命名和备注 Releases(文件夹名称) 1.0.0(版本号);

2.Build:右侧框选勾上,我这里选择打包shipping版本,可以迭代更新;

3.Cook:
平台:看项目需求,我这里选了 WindowsNoEditor和Windows
语言:中文和英文(zh-CN en)
地图:选择所有
发布版本/补丁: 创建1.0.0发布版本
高级设置:我这里选了压缩内容,打出的包会更小;并且在单个文件夹存储所有内容;烘焙器编译设置shipping
打包:右侧选择打包到本地,可自定义文件夹
部署:不要部署

4.点击back,选中LaunchReleases开始打包
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5.打包成功后

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Releases里为当前打包的pak,Saved文件夹里:Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor即当前包。
这里也有个pak,为1.0.0版本 ,之后直接放入1.0.1等等升级版本的pak在这里,就实现了更新

补丁

1 同Releases配置大致相同,唯一要注意的是下图框处的内容;
2.发布版本:这里不创建发布版本进行发布,创建1.0.1版本,是基于1.0.0的发行版本并生成补丁 ;
3. 高级设置:迭代cook版本号填1.0.0 并且添加新的patch;

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4.配置完毕后,同样返回Launch即可。

打包完成,该路径下可找到_0_p的pak,即更新包。

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Tips:更新包打包成功后,建议再打包一版Releases1.0.1作为存根,如下图,存储着每个版本的pak。

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### UE4 打包 Linux 平台教程 #### 准备工作 为了成功打包UE4项目至Linux平台,需先确认已安装必要的工具链。这括但不限于Visual Studio及其配套组件[^1]。 对于特定于Linux的设置,在Windows环境中准备时,确保拥有适用于Linux构建的SDK和其他依赖项。这些通常可以在Epic Games启动程序中的附加模块找到并安装。 #### 配置项目支持Linux 要在工程项目中启用对Linux的支持,可在`.build.cs`文件里加入相应的配置语句以引入所需第三方库[^3]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "Landscape", "Slate", "SlateCore", "Linux" }); ``` 这段代码展示了如何向项目的构建脚本添加公共依赖模块名列表里的Linux条目,从而让该项目能够识别和处理针对Linux的操作需求。 #### 修改引擎源码(如有必要) 有时为了让某些特性正常运作或优化性能表现,可能需要调整虚幻引擎本身的源代码。这类改动应当谨慎行事,并记录好所做的每一步操作以便日后回溯。 #### 清理与重试 遇到打包失败的情况时,清理中间产物是一个有效的排查手段。具体做法是从项目根目录移除`Intermediate`和`Saved`这两个文件夹后再尝试重新编译打包过程[^4]。 #### 使用命令行进行打包 利用命令提示符执行自动化流程也是一种高效的方式。切换到指定版本的UE4安装路径下,例如: ```bash cd "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.2X" ``` 这里的`4.2X`代表实际使用的虚幻引擎大版本号,请根据实际情况替换。之后可调用批处理文件或者PowerShell脚本来完成后续步骤。 #### 注意事项 - **环境一致性**:保持开发机上所有软件处于最新稳定状态有助于减少兼容性问题的发生概率。 - **测试充分性**:在不同硬件条件下广泛测试生成的应用程序能帮助发现潜在缺陷。 - **文档查阅**:官方文档始终是最权威的信息来源之一;面对疑难杂症时不妨深入挖掘其中的知识点。
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