2024年1月计划(ue5底层渲染+ue arpg+项目需求)

文章讲述了团队在ue5底层渲染和uearpg项目中的困难,包括PBR移植到Osg的技术问题,对高手的需求以及工作环境的挑战。作者面临职业选择,同时也在寻找技术交流和学习的机会。

按照规划, 仍然按部就班进行ue5底层渲染+ue arpg+项目需求

因为目前进行了pbr移植到Osg,但是效果还不好,所以要进一步进行ue5底层渲染,

只是难度很大,leader也时不时地敲打两下,说不行就再招人。我说,一定要招会Pbr的高手,能把ue移植到osg的本身就是高手了。
但是,没人懂渲染,并且末位淘汰制,所以要找好后路。

ue arpg要继续进行,完整地进行个较大的游戏,容易跳槽。虽然,目前有些ue的小公司找我聊天,但是这些公司要么从零开始,要么没有做ue的,需要能独当一面的,拯救世界的。我承认我也不行。所以要学学。

项目需求这块也要搞,起码督促我学习下。目前没遇到什么难题。只是该公司邀请我全职,但是给不起钱,那就没多大意思了。只能说技术交流下,督促下学习。

仍然按照每小时分四段进行,arpg一例+ue5底层渲染0.1小时+arpg一例+项目需求的相关视频教程一段。

UE5使用C++定义和使用结构体,可参考以下步骤: ### 定义结构体 在UE5里,若要使用反射系统对结构体字段值进行获取与设置,需对结构体和字段进行UE标记。下面是一个定义结构体的示例: ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FTestStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TestStruct") double aa; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TestStruct") double bb; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TestStruct") int cc; }; ``` 在这个示例中,`USTRUCT(BlueprintType)` 表明该结构体能够在蓝图中使用,`GENERATED_BODY()` 宏是必需的,它会自动生成结构体的反射信息。`UPROPERTY` 宏用于标记结构体的字段,使其可在编辑器中编辑,并且能在蓝图中读写,同时还能指定字段所属的类别 [^1]。 ### 使用结构体 定义好结构体之后,就能在代码里使用它了。下面是一个简单的使用示例: ```cpp // 创建结构体实例 FTestStruct TestInstance; // 设置结构体字段的值 TestInstance.aa = 1.0; TestInstance.bb = 2.0; TestInstance.cc = 3; // 获取结构体字段的值 double AValue = TestInstance.aa; double BValue = TestInstance.bb; int CValue = TestInstance.cc; ``` ### 结构体与蓝图交互 如果结构体被标记为 `BlueprintType`,就可以在蓝图中使用它。在蓝图中,能够创建结构体的实例,对其字段值进行设置和获取。 ### 结构体的反射使用 借助UE的反射系统,能够在运行时动态地获取和设置结构体的字段值。不过,反射的使用相对复杂,需要更深入地了解UE的反射机制。
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