延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(2)可见性计算

该文讨论了实时渲染中的可见性计算方法,包括初始化缓冲区,使用六棱锥进行初步筛选,利用ParrelFor进行并行剔除优化。在不同模式下处理线框对象,并基于上一帧的遮挡信息进行剔除。最后,根据可见性位图确定对象的渲染状态,返回动态对象的渲染信息。

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继续进行第二项,可见性计算
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(1)初始化一系列用于可视化检测的缓冲区

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(2)先用六棱锥进行筛选,ue5用光线追踪cull
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八叉树筛选,这里没用到。(因为场景就加了一个简单物体)
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这里用了ParrelFor函数来进行并行化的异步剔除。
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3)线框模式下,剔除所有的非线框和对过小的线框。
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(4)在非线框模式下,对于处于视口范围内,但是被其他对象遮挡的对象进行一次剔除

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这个过程用的是上一帧的计算遮挡结果。
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(5)根据所有的可见性位图,设置每个需要渲染的对象的可见性状况,
(6)给每个对象返回自己是否可见的机会
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(7)获取所有动态对象的渲染信息
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