延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<2>大致工作流程

该文介绍了对静态和动态物体的渲染策略。对于静态物体,重点在于设置渲染状态,仅计算像素深度而不计算颜色,通过关闭颜色写入,开启深度测试和深度写入。动态物体的处理集中在预处理阶段,特别是作为遮挡物的动态对象。文章提到了三种绘制列表:PositionOnlyDepthDrawList、DepthDrawList和MaskedDepthDrawList,以及考虑物体是否可移动的情况。

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正如上文所言,对静态物体和动态物体分别处理。

一,静态物体
1,设置渲染状态:只计算像素深度,不计算颜色。具体内容是,关闭颜色写入,打开深度测试与深度写入。
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2,渲染三个绘制列表
(1)只绘制深度的列表PositionOnlyDepthDrawList,只在深度渲染过程中起作用。
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(2)深度绘制列表DepthDrawList,它是最主要的不透明物体渲染列表
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(3)带蒙版的深度绘制列表MaskedDe

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