2020年12月计划--filament引擎

博主决定专注于Filament引擎的学习和应用,因为该引擎在实际项目中被广泛使用,且工程化程度高。在面试百度无人车时,Filament也被提及,表明其在渲染技术中的重要性。现在,不仅是个人学习的选择,更是工作中的必要技能。

感谢@Night_Aurora大神提点,https://blog.youkuaiyun.com/fatcat123决定全力进行filament引擎。

其实以前面试百度无人车的时候,面试官好像也提过filament引擎,说明这个引擎对于确实重要,更重要的是,目前在渲染组,得知公司用的渲染也是这个,抄抄改改,所以,这已经不是个可选项了,而是个必选项。一般,到了引擎地步,而不是demo,说明工程化了,很正规,有章可循,干就是了。

Sceneform-EQR 是基于 Filament 实现跨平台渲染的,其核心原理是利用 Filament 的跨平台图形渲染能力,通过抽象硬件接口和统一渲染管线,实现对不同平台(如 Android、iOS、Windows 等)的兼容与高效渲染支持。Filament 是由 Google 开发的一个高性能、跨平台的 3D 图形渲染引擎,采用现代图形 API(如 Vulkan、Metal、DirectX 12)进行底层渲染,并提供了统一的上层接口[^1]。 Sceneform-EQR 在 Filament 的基础上进行了扩展,使其能够适配多种 AR/VR 场景。其技术机制主要包括以下几个方面: 1. **图形 API 抽象层**:Filament 内部实现了对多种图形 API 的抽象,包括 Vulkan、OpenGL ES、Metal 和 DirectX。Sceneform-EQR 利用这一特性,屏蔽了不同平台下底层图形接口的差异,使得上层应用无需关心具体平台的渲染实现细节即可进行开发。 2. **资源管理与跨平台加载**:Sceneform-EQR 支持在不同平台上加载和管理 3D 模型、纹理、材质等资源。它通过 Filament 的资源加载机制将模型数据转换为适用于不同平台的格式,并利用统一的资源接口进行管理。 3. **多平台窗口系统集成**:Sceneform-EQR 通过集成 Filament 的 `Surface` 和 `SwapChain` 抽象,实现了在不同平台上的窗口系统兼容性。例如,在 Android 上使用 EGL 和 SurfaceView,在 iOS 上使用 Metal 的 CAMetalLayer,在桌面平台上使用 GLFW 或 SDL 进行窗口管理。 4. **统一的渲染管线配置**:Filament 提供了一套统一的材质系统和光照模型,Sceneform-EQR 在此基础上构建了适用于 AR 和 VR 的渲染管线。开发者可以使用相同的材质定义和光照设置在不同平台上获得一致的视觉效果。 5. **ARCore、AREngine 和 ORB-SLAM 集成**:Sceneform-EQR 在 Filament 的基础上集成了 ARCore、AREngine 和 ORB-SLAM 等 SLAM 技术,实现对 AR 场景的支持。这些集成依赖于 Filament 的高效渲染能力,使得 AR 内容能够在不同设备上流畅运行。 以下是一个基于 Filament 初始化渲染器的代码示例: ```cpp #include <filament/Engine.h> #include <filament/Renderer.h> #include <filament/Scene.h> using namespace filament; Engine* engine = Engine::create(); Renderer* renderer = engine->createRenderer(); Scene* scene = engine->createScene(); // 设置渲染目标和视口 renderer->setScene(scene); renderer->setClearOptions({ .clearColor = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0}, .clear = true }); // 执行渲染 engine->render(renderer); // 清理资源 engine->destroyScene(scene); engine->destroyRenderer(renderer); Engine::destroy(engine); ``` 通过上述机制和接口,Sceneform-EQR 能够基于 Filament 实现高效的跨平台 3D 渲染,同时支持 AR、VR 和自定义背景场景的多样化需求。
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