用hitproxy点选最精确

这个原理实际上就是阴影图,像素级自然最精确了。

废话不多说,上源码

    UGameViewportClient * clientView = GWorld->GetGameViewport();
    FViewport* InViewport = clientView->Viewport;

    float X = InViewport->GetMouseX();
    float Y = InViewport->GetMouseY();
    HHitProxy* HitProxy = InViewport->GetHitProxy(X, Y);
    if (nullptr == HitProxy)
    {
        return nullptr;
    }
    if ( HitProxy->IsA(HActor::StaticGetType()))
    {
        HActor* ActorHit = static_cast<HActor*>(HitProxy);
        if (ActorHit->Actor != NULL)
        {
            AActor* theActor = ActorHit->Actor;
            return theActor;
        }
    }
    return nullptr;

 

分割线:

-------------------------------------

 

其实,这项技术在dx11中就有了,cpu和gpu互传

typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC

{

   ...

D3D11_USAGE Usage里面

....

}

 

看来要想玩好ue4,必须底层要搞好,DX和pbr在试用期过后还得搞搞,才能真正发挥ue4的强大

评论 11
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值