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原创 如何理解 unity compute shader
需要分步骤说明,比如创建Compute Shader,编写内核,设置数据缓冲区,调度线程组等。接下来,我应该从Compute Shader的定义入手,解释它是什么,和普通的Shader有什么不同。这部分需要简明扼要,避免太深入的技术细节,但又要覆盖关键点。另外,线程组的分配和调度也是容易让人困惑的地方,可能需要更详细的解释,但考虑到是概述,保持简洁即可。总之,回答需要结构清晰,逐步引导用户从概念到应用,结合实际例子和注意事项,帮助他们全面理解Unity Compute Shader,并能够开始尝试使用。
2025-03-21 16:50:48
946
原创 unity C# list 和dictionary 哪个更优
插入的话,List的Add是O(1)除非需要扩容,而Dictionary的Add也是接近O(1),但可能有哈希冲突。遍历的话,List更快,因为内存连续,缓存友好。可能用户没有考虑到的是,有时候两者可以结合使用,比如用List保持顺序,同时用Dictionary快速查找索引,这样在需要两者兼顾的情况下会更高效。另外,线程安全方面,虽然Unity大部分情况下在主线程操作,但如果涉及到多线程处理,可能需要考虑同步机制,但List和Dictionary本身都不是线程安全的,这点可能需要提醒用户注意。
2025-03-19 10:03:13
548
原创 Unity中的BRDF实现(双向反射分布函数)
以下是一个简化的Cook-Torrance BRDF实现框架:glsl// 菲涅尔项// 几何遮蔽项(Smith联合模型)// GGX法线分布// BRDF计算此代码结合了菲涅尔、几何遮蔽与法线分布项,适用于逐像素光照计算6910。Unity的BRDF实现结合了理论模型(如Cook-Torrance)与工程优化(如Schlick近似),开发者可通过自定义Shader调整各参数(金属度、粗糙度等)实现多样化材质效果。
2025-03-10 10:58:20
784
原创 C# delegate 和action 的区别
比如,当需要特定签名的方法时,使用自定义delegate,但如果符合Action的参数要求,可以直接用Action,减少代码量。最后,总结使用场景,比如当需要特定名称的委托类型提高代码可读性时,使用自定义delegate;另外,需要注意Action是void返回类型的,而Func可以处理有返回值的情况,但用户的问题集中在Action上,所以可能需要提到这点,但不过多展开。一般来说,预定义的Action委托在性能上和自定义的没有明显差别,但使用预定义的可能更高效,因为它们是框架的一部分,优化过。
2025-03-07 15:13:47
906
原创 unity UnityAction 和 C# action的区别
Unity中的UnityAction和Action有什么区别。首先,我需要回忆一下自己学过的Unity和C#知识。UnityAction应该是Unity引擎自己定义的一个委托类型,而Action是C#内置的泛型委托。对吧?首先,应该考虑它们的命名空间。UnityAction属于UnityEngine.Events命名空间,而Action是System下的。然后,它们的定义方式不同,UnityAction可能有不同版本,比如带不同数量参数的,而Action可以通过泛型来支持多个参数。
2025-03-06 19:40:17
586
原创 unity 监听游戏崩溃
然后,在回调函数里检查日志类型,如果是Error或者Exception,就执行一些操作,比如保存日志、上传报告或者重启游戏。不过,这样真的能捕获到所有的崩溃情况吗?比如,有些崩溃可能发生在非托管代码中,或者导致Unity直接崩溃,这时候可能这个回调都来不及执行。可能需要结合平台特定的错误处理方式,比如Windows的SetUnhandledExceptionFilter,或者Android的Crashlytics之类的第三方服务。另外,在移动平台上,比如iOS和Android,处理崩溃的方式可能有所不同。
2025-02-27 11:25:41
650
原创 unity C# 获取随机位置方法集合
例如,在2D中,通常使用X和Y,而在3D中,X、Y、Z都可能用到。因此,我应该提供一个基础的方法,涵盖不同的常见情况,比如立方体区域、球体内部、球体表面、圆形区域(2D),并解释每种情况的应用场景。另外,用户可能希望随机位置是在某个区域内,比如以某个点为中心的一定范围内,或者整个场景的某个区域。总结,用户可能需要一个灵活的方法,能够根据不同的需求生成随机位置,因此提供多种情况的示例会比较有帮助,并解释每个参数的作用,让用户能够根据实际情况进行调整。// 示例:生成2D平面原点周围半径5的随机点。
2025-02-26 16:32:25
892
原创 Godot 里面实现俄罗斯方块
Vector2i(2,0), Vector2i(2,1), Vector2i(2,2), Vector2i(2,3)] # I型90度旋转。[Vector2i(0,1), Vector2i(1,1), Vector2i(2,1), Vector2i(3,1)], # I型0度旋转。的矩形绘制功能构建12×22的网格(包含边界),中间区域为10×20的游戏区,右键划掉多余部分以限定活动范围1。:所有俄罗斯方块由4个小方块组成,需定义7种类型(I、T、O、Z、S、L、J)的旋转状态。
2025-02-26 11:06:54
697
原创 Unity中VSCode类重命名
如果一切顺利的话,原来的组件引用应该还能保持,因为Unity是通过GUID来引用脚本的,只要文件没有被移动或删除,只是重命名的话,GUID应该保持不变。但根据我的经验,可能需要手动操作文件名。接下来,步骤可能是这样的:在VS Code中打开要重命名的类文件,右键点击类名,选择“重命名符号”(或者用快捷键F2),然后输入新的类名。还有一种情况是,如果有多个类在同一个文件中,比如一个文件中声明了多个类,这时候重命名主类可能需要特别注意,但通常Unity脚本是单个类对应一个文件,所以这种情况可能较少。
2025-02-25 16:35:46
485
原创 unity 接入admob 广告
同时,测试广告需要用到测试广告单元ID,比如Google提供的样本ID,比如横幅用"ca-app-pub-3940256099942544/6300978111",插页式用"ca-app-pub-3940256099942544/1033173712"。另外,广告加载后可能需要手动调用Show()方法,比如插页式广告加载成功后,用户可能希望在某个时机显示,比如在Start里面直接调用显示,但实际应用中可能需要根据游戏逻辑触发。还要考虑错误处理,比如广告加载失败时的回调,可以在日志中输出信息,方便用户调试。
2025-02-25 15:10:11
865
原创 Godot 基于九宫格的AOI算法实现
另外,网格的大小和数量需要根据实际场景调整,避免内存浪费,如网页9提到的四叉树作为替代方案,但在九宫格中还是以固定网格为主。每个网格的大小需要根据游戏的需求确定,比如网页5提到每个格子的大小为1单位,而网页3中的示例是16x8的格子。例如,网页6中的Python代码展示了如何处理移动事件,包括计算新旧网格的差集和交集,并触发相应的进入和离开事件。综上所述,实现步骤大致分为网格划分、玩家位置管理、事件处理、数据结构设计和性能优化几个部分,结合Godot引擎的特性进行调整,确保高效可靠地管理玩家的视野区域。
2025-02-15 13:27:58
560
原创 unity ugui 写一个进度算法 奖励间隔相同的不同进度
需要注意的是,如果进度可能回退,比如减少的情况,可能需要处理是否重复触发奖励,但用户可能只需要在达到时触发一次,不管之后是否回退。如果用户设置slider.value超过maxValue,比如max是100,但设置到110,那么奖励点可能超过max,但根据生成的条件,rewardPoints里没有超过max的点,所以不会触发。例如,如果slider的minValue是0,maxValue是100,而slider的fill area的宽度是500像素,那么value=50对应的位置应该是250像素的x坐标。
2025-02-12 17:34:35
952
原创 Godot 实现扔飞镖
在代码结构方面,可能需要一个Dart场景,包含飞镖的Sprite、碰撞体和脚本。不过对于简单的飞镖游戏,可能实例化每次投掷的飞镖已经足够。飞镖击中目标(比如靶子)后,需要处理碰撞事件,可能播放命中动画,计算得分等。用户可能有不同的技能水平,所以需要提供清晰的步骤和代码示例,同时解释关键概念,比如向量运算、物理属性设置等。另外,物理参数的调整,比如重力、初速度、空气阻力等,可能需要通过调整引擎的参数或自定义计算来实现。最后,测试和调试是关键,确保飞镖的飞行轨迹自然,碰撞检测准确,以及整体游戏体验流畅。
2025-02-11 18:28:57
893
原创 unity3d 多线程编程
Unity的大部分API都不是线程安全的,这意味着除了特定的情况外,比如某些Unity.Collections命名空间下的结构,其他情况下不能在子线程中调用Unity的方法。不过,在Unity中,由于版本和.NET的支持程度不同,需要注意Unity使用的.NET版本。而传统的多线程更灵活,但需要处理更多的线程安全问题。最后,可能需要推荐一些学习资源,比如Unity官方文档关于Job System和Burst Compiler的部分,或者社区中的优秀教程和案例,帮助用户更深入地学习和应用多线程编程。
2025-02-10 11:56:22
901
原创 Godot 游戏引擎
需要检查是否有遗漏的重要信息,比如支持的平台、实际案例或者与其他引擎的对比,但用户没有特别提到对比,所以可能不需要深入。脚本与编程语言部分,除了GDScript,还要提到C#和C++的支持,以及社区的其他语言绑定,比如Python或Rust,这样用户知道有哪些选择。最后的发展趋势,可以提到4.0版本的更新,以及社区的成长,让用户了解Godot的未来前景。然后优缺点分析,优点包括轻量、开源、社区活跃,缺点可能是3D功能相对其他引擎较弱,生态系统不够成熟,需要客观评价。
2025-02-08 15:39:07
727
原创 unity C# 与js通信
首先,我得回想一下Unity在WebGL平台下的工作方式。因为WebGL导出后运行在浏览器环境中,Unity和JavaScript可以通过互调机制进行通信。用户可能需要从C#调用JS函数,或者从JS调用C#方法。不过要注意WebGL的限制,比如线程问题,因为Unity WebGL是单线程的,所有C#和JS的交互都需要在主线程进行。接下来,用户可能的具体需求是什么?他们可能需要访问某些浏览器特定的功能,比如本地存储、AJAX请求,或者使用某个现有的JS库,比如图表库、社交分享等。
2025-02-07 13:53:04
538
原创 用unity C# 实现扔飞镖代码
首先,用户可能需要飞镖在被抛出后遵循抛物线轨迹,这和之前的抛物线绘制有关,但这里需要在3D或2D环境中模拟物理效果。Unity的物理引擎可能需要使用Rigidbody组件来施加力或者速度,或者通过脚本控制飞镖的位置来模拟抛物线。接下来,要考虑用户输入方式,比如鼠标点击、触摸或者键盘输入来触发飞镖的投掷。可能需要检测输入事件,然后在正确的时间点施加力或速度。用户可能需要飞镖在投掷后旋转,模拟真实飞镖的飞行效果,这可能需要处理飞镖的旋转。
2025-02-07 11:57:51
526
原创 C# tcp 减少GC
在C#中使用TCP通信时,确实需要注意内存管理和垃圾回收(GC),以优化性能。通过实施这些策略,你可以在使用C#进行TCP通信时减少垃圾回收的影响,并提高应用程序的性能。
2024-08-29 02:11:32
460
原创 Unity中实现RVO动态避障
Unity RVO,即Unity Reciprocal Velocity Obstacles(互惠速度障碍),是一种基于局部避障的导航算法,主要用于人、车辆等复杂场景下的移动路径规划。Unity RVO算法的原理基于互惠速度障碍(Reciprocal Velocity Obstacles)的概念,它在每个时间步内计算出每个物体的速度障碍,然后通过调整速度来避免与其他物体发生碰撞。速度障碍是一个几何体,表示了在当前时间步内,物体在不与其他物体发生碰撞的前提下可以到达的速度范围。
2024-08-06 16:01:29
1257
原创 C# 观察者模式
在C#中,观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有注册过的观察者对象,使它们能够自动更新自己。
2024-07-08 15:22:42
387
原创 C# 适配器模式
csharp复制代码set;set;// 构造函数、其他方法等...csharp复制代码// 旧的日志记录逻辑在这个例子中,类充当了适配器,它实现了ILogger接口,并将LogMessage对象转换为能够理解的字符串格式。这样,我们就可以在不修改代码的情况下,将其集成到新的日志框架中。这就是C#中适配器模式的一个简单应用示例。
2024-07-08 15:19:42
291
原创 C# 工厂模式
C# 中的工厂模式(Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,而无需在代码中显式指定要创建的具体类。工厂模式的核心在于将对象的创建逻辑封装在一个专门的工厂类中,这样当需要创建对象时,客户端只需向工厂类发送请求,而无需知道对象的创建细节。工厂模式主要分为三种类型:简单工厂模式(Simple Factory Pattern)、工厂方法模式(Factory Method Pattern)和抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)。
2024-07-08 15:11:13
291
原创 C# 设计模式原则
C# 作为一种强类型、面向对象的语言,非常适合应用设计模式来构建可维护、可扩展和可复用的软件系统。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些原则帮助开发者在编写代码时做出更好的设计决策。这些原则在设计大型软件系统时特别有用,它们可以帮助开发者避免常见的设计陷阱,如过度耦合、缺乏灵活性、难以维护等。通过遵循这些原则,可以设计出更加健壮、灵活和可扩展的软件系统。
2024-07-08 14:53:51
250
原创 unity ugui 物体跟随鼠标移动
在Unity中,使用UGUI(Unity的图形用户界面系统)创建一个物体(比如一个图片或按钮)跟随鼠标移动的效果,可以通过编写一个简单的脚本来实现。方法用于将鼠标的屏幕位置转换为UI元素本地空间中的位置,从而实现跟随效果。或其他你喜欢的名字,然后将这个脚本附加到你想要跟随鼠标移动的UI元素上。:首先,在Unity编辑器中创建一个UI元素,比如一个。接口,使得UI元素能够在鼠标拖拽时跟随移动。:创建一个新的C#脚本,命名为。
2024-07-05 01:20:55
940
原创 unity ugui screen-space-camera 获取屏幕坐标
但是,如果你的目标是获取一个UI元素相对于屏幕(Screen Space Camera)的坐标,通常这意味着你想要得到该元素在屏幕上的绝对位置(即,不考虑滚动或缩放等因素,仅考虑其在屏幕上的位置)。如果你想要获取一个UI元素(比如一个按钮或文本)的屏幕坐标,或者将屏幕坐标转换为UI元素内的坐标,你可以使用。的用途实际上是为了将屏幕坐标转换为UI元素内的局部坐标,而不是用来直接获取UI元素的屏幕坐标。不过,如果你想要的是将UI元素的本地坐标(或称为画布空间坐标)转换为屏幕坐标(像素坐标),你可以使用。
2024-07-04 04:20:12
798
原创 unity 碰撞检测原理
Unity的碰撞检测原理是通过物理引擎实现的,主要依赖于碰撞器和刚体组件。开发者可以根据游戏需求选择合适的碰撞检测模式和碰撞器类型,以实现准确且高效的碰撞检测。同时,Unity还提供了触发器机制来检测物体进入或离开某个区域,进一步丰富了碰撞检测的功能。
2024-07-03 12:47:30
818
原创 C# LINQ 详解
LINQ是C#中一项强大的功能,它允许你使用统一、简洁和类型安全的方式查询和操作各种类型的数据。通过学习和掌握LINQ,你可以更高效地处理数据,提高代码的可读性和可维护性。
2024-06-28 11:06:06
465
原创 C#双向链表LinkedList排序实现方法
如果你真的需要原地排序(即不创建新的链表结构),那么你可能需要实现一个更复杂的算法,如链表归并排序,但这将涉及到递归和额外的空间复杂度。进行排序,你可能需要实现一个排序算法,如冒泡排序、插入排序、归并排序等。但是,请注意,这些算法在链表上可能不如在数组上高效,因为链表不支持快速的索引访问。是一个双向链表结构,它主要关注的是在链表的两端进行高效的插入和删除操作,而不是排序。(尽管这通常不是最高效的方法,因为这会涉及到多次迭代和可能的内存分配)。进行排序,而是创建了一个新的已排序的。请注意,上述示例中的。
2024-06-28 11:03:07
338
原创 C# linkedlist 和list 区别
都是泛型集合类,但它们在内部实现、性能特性以及使用场景上有所不同。由于其高效的索引访问和相对简单的API而更为常用。然而,在某些特定场景下,时,应该考虑你的具体需求和使用场景。可能提供更好的性能或更符合你的需求。
2024-06-28 10:56:32
436
原创 C# 语法糖
在C#中,"语法糖"(Syntactic Sugar)是指那些没有为语言增加新功能,但可以使代码编写起来更加简洁、易读或易写的语言特性。虽然这不是纯粹的“语法糖”,但LINQ的查询语法确实使代码更简洁。然而,重要的是要理解这些特性背后的实际代码和工作原理,以便在需要时能够更有效地使用它们。扩展方法允许你为现有类型添加新的方法,而无需创建新的派生类型。虽然这不是语法糖,但它们是C#中一个非常有用的特性,可以使代码更加灵活。方法的集合类型,可以使用集合初始化器来初始化集合。虽然这不是纯粹的“语法糖”,但。
2024-06-28 10:21:15
345
原创 引用类型和值类型之间有什么区别
引用类型和值类型之间的区别主要体现在以下几个方面:intfloatcharboolstructenumclassinterfacearraystringdelegateEquals。
2024-06-27 10:31:31
519
原创 unity 用Dots 生成1000个实体
在Unity中,使用Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 来生成大量的实体(如使用ECS - Entity Component System)是一个性能优化的好方法。注意:上面的代码是一个简化的示例,用于展示如何使用ECS生成实体。:在你的初始化代码(可能是一个MonoBehaviour的Start方法或一个IJobSystem的初始化逻辑)中,创建一个新的World并生成1000个实体。:首先,你需要定义一个或多个组件来表示你的实体数据。例如,你可以创建一个简单的。
2024-06-19 10:55:51
608
原创 unity assetbundle 和 addressable 区别
Unity中的AssetBundle和Addressable Asset System(Addressables)在资源管理和加载方面有着不同的特点和应用场景。综上所述,AssetBundle和Addressable Asset System在Unity资源管理中各有优势,具体使用哪种方式取决于项目的需求和开发者的偏好。
2024-06-18 17:44:33
1111
原创 unity 委托与事件区别
在Unity和C#编程中,委托(Delegate)和事件(Event)是两个紧密相关的概念,但它们之间有一些重要的区别。这些概念在Unity的脚本编程(通常使用C#)中非常常见,用于实现事件驱动编程模式。
2024-06-18 16:01:40
618
原创 什么是C/C++到Lua的转换
C/C++到Lua的转换主要涉及在编程环境中将C/C++的代码、功能或数据接口暴露给Lua脚本使用的过程。这个过程通常通过一些特定的桥接机制或工具来实现,使得Lua能够调用C/C++的函数、访问C/C++的变量或数据结构,从而扩展Lua脚本的功能和性能。总结来说,C/C++到Lua的转换是一个涉及封装、注册、数据类型转换和内存管理等步骤的过程。通过这个过程,你可以让Lua脚本使用C/C++的强大功能和性能优势,从而扩展其应用场景和性能表现。
2024-06-18 09:43:30
444
原创 unity xlua tolua 区别
性能:xLua 在性能方面可能优于 ToLua,特别是在处理大量数据或复杂逻辑时。功能:xLua 提供了更多的高级特性和优化选项,而 ToLua 则更注重于基本的 Lua 和 C# 互操作性。社区支持:两者都有各自的社区和文档支持,但 xLua 作为后来者,可能更受到一些大型游戏开发团队的青睐。兼容性:两者都兼容 Unity 引擎,但具体版本和平台支持可能有所不同。学习曲线:对于初学者来说,两者都需要一定的学习成本来熟悉其绑定机制和 API 使用方法。
2024-06-18 09:39:57
899
原创 深度解析Protobuf
相反,Protobuf在性能、跨平台性和可扩展性等方面具有显著优势,使得它在许多场景中仍然是一个很好的选择。在选择使用Protobuf时,需要根据具体的应用场景和需求进行权衡和选择。Protobuf(Protocol Buffers)是Google开发的一种数据序列化协议,它被广泛用于数据存储、通信协议等方面。总的来说,Protobuf以其高性能、跨平台、可扩展性、向后兼容性以及自动化的代码生成等特点,成为了现代软件开发中非常受欢迎的一种数据序列化协议。
2024-06-17 13:58:45
500
原创 unity AssetBundle
Unity的AssetBundle是一个用于存储和加载资源的文件格式,它在Unity项目中起到了优化资源加载和管理的重要作用。综上所述,Unity的AssetBundle是一种强大的资源管理工具,它允许开发者更灵活地管理和加载项目中的资源,从而优化游戏的性能和内存使用。
2024-06-17 11:16:19
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