创建一个Cube和Sphere,创建一个Material,更改Shader为Unlit/Color,然后将新创建的材质托给Cube和Sphere。
创建一个测试脚本
Public class Test : Monobehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F1))
{
cube1.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F2))
{
cube1.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.color = Color.blue

本文通过实例介绍了Unity中MeshRenderer组件的material和sharedMaterial的区别。当使用material,每次引用会产生新的内存材质,不会改变项目中材质球属性;而sharedMaterial修改会影响所有使用该材质的物体,且改动会被保存。测试表明,先改变material后再使用sharedMaterial只会改变原material,不会影响新生成的material。建议通常使用material。
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