UE管理内容 —— FBX Morph Target Pipeline

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Naming

Setting Up Morph Targets

Importing Morph Targets


        Morph Target 是特定网格体的顶点位置的快照,该网格体在某种程度上已经变形;例如,可以使用一个角色模型,对其面部进行重塑以创建一个面部表情,然后将编辑后的版本保存为Morph Target;在Unreal中,可以混合Morph Target以使角色面部做出该表情;Morph Target可以通过FBX导入到Unreal中,并封装在动画序列中;

        这使得将复杂的Morph Target动画导入到Unreal变得非常容易,因为可以用任意数量的Morph Target驱动单个动画;例如,可以在动画包中使用Morph Target以使角色活动起来并说出一些对话;这个动画可以使用任意数量的Morph Target来捕捉面部的完整运动;但是,当导入时,结果看起来只是一个动画序列;仍然可以通过Curves访问每个Morph Target的动画数据;

        FBX导入管道中的Morph Target支持提供了一种简单的方法,可以将骨架网格体的Morph Target从三维应用程序放入Unreal中,以供在游戏中使用;管道允许在一个文件中导入任意数量骨架网格体的任意数量Morph Target;

Naming

        当使用FBX格式将Morph Target导入Unreal时,Morph Target将根据三维应用程序中的混合形状或变换的名称命名;

* 该名称将是blendshape的名称,即"[BlendShapeNode]_[BlendShape]";

Setting Up Morph Targets

  • 从基本网格体开始;

  • 复制需要修改以创建目标姿势的网格体,本例的目标姿势是角色眨眼;

  • 选择目标网格体,然后按这个顺序选择基本网格体;

  • Animation模式下的Deform菜单中,选择 混合形状(Blend Shape);

  • 调整blendshape的权重;

Importing Morph Targets

<think>好的,用户的问题是关于在Unreal Engine 5中实现和使用Stitch Morph Target功能的教程。首先,我需要明确Stitch Morph Target是什么。根据引用的内容Morph Target是网格体顶点位置的快照,用于变形,比如面部表情。而“Stitch”可能指的是将多个Morph Target组合或混合,可能是某种特定的应用方式,比如缝合不同部位的变形。 接下来,我需要查看用户提供的引用内容。引用[1]提到在UE中导入Morph Targets资源的流程,涉及Maya、Houdini、Blender导出到UE。引用[2]解释了Morph Target的基本概念和导入方法,提到通过FBX导入并封装在动画序列中。引用[3]提到了MorphTarget Connected Bone和MetaData Curve,这两个功能可能相关,但用户的问题更侧重于Stitch功能。 可能Stitch Morph Target是指将多个Morph Target组合使用,例如在角色面部不同区域应用不同的Morph Target,然后将它们缝合在一起,形成复杂的表情。UE本身有Morph Target编辑器,可能支持这种混合或层级组合。但用户需要具体的使用步骤,所以需要结合UE5的文档或现有教程来构建步骤。 步骤可能包括:准备多个Morph Target,导入到UE5,创建Morph Target组合,设置权重混合,应用到角色网格体,测试效果。同时,可能需要使用蓝图或动画蓝图来控制这些Morph Target的激活和混合。 需要注意的是,用户提到的Stitch功能可能不是UE5的官方术语,可能需要进一步确认是否是插件或特定工作流程中的术语。如果官方文档中没有明确提及,可能需要参考社区资源或案例。但根据现有引用,可以基于常规Morph Target的操作流程进行解答,并提及可能的组合应用方法。 另外,引用[3]中的Connected Bone和MetaData Curve可能涉及骨骼驱动Morph Target,这可能与Stitch功能有关联,比如通过骨骼变换来触发不同的Morph Target混合。因此,在回答中可以提到这些高级用法,作为扩展内容。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明,并附上相关引用,同时生成相关问题供用户进一步探索。</think>在Unreal Engine 5中实现Stitch Morph Target功能,需结合Morph Target基础操作与动画蓝图控制。以下是分步指南: ### 一、准备Morph Target资源 1. **创建基础网格体**:在Blender/Maya中创建角色模型,确保拓扑结构一致。例如,创建闭眼和张嘴两种形态的Morph Target。 2. **导出FBX**:将每个Morph Target导出为单独FBX文件,需勾选`Animation`和`Morph Targets`选项(引用[2])。 ### 二、导入到UE5 1. **导入主网格体**:在内容浏览器右键导入基础模型,勾选`Import Morph Targets`。 2. **添加额外Morph Target**:在网格体编辑器中,通过`LOD 0 > Morph Targets > Add Morph Target`导入其他变形体(引用[1])。 3. **验证顶点数量**:确保所有Morph Target与基础网格体顶点数完全一致,否则会导入失败。 ### 三、配置Stitch混合逻辑 1. **创建动画蓝图**:新建动画蓝图并绑定到角色骨骼。 2. **添加Morph Target节点**:在动画图表中使用`Apply Morph Target`节点,通过变量控制权重(引用[3])。 ```cpp // 示例:在动画蓝图中声明Morph Target变量 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) float EyeBlinkWeight; ``` 3. **混合多个目标**:使用`Layered Blend per Bone`节点叠加不同部位的变形效果,例如将眨眼和嘴角上扬组合成微笑表情。 ### 四、实时控制与调试 1. **创建曲线元数据**:在动画序列中添加MetaData Curve,通过时间轴控制Morph Target强度(引用[3])。 2. **蓝图控制示例**: ```python # 在角色蓝图中设置Morph Target权重 GetMesh()->SetMorphTarget(FName("Mouth_Smile"), SmileIntensity); ``` ### 五、性能优化 - 启用`Limit Morph Target to Active Ones`减少GPU开销 - 使用`Morph Target Debug`可视化工具检查顶点偏移量
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