AXIOM —— 介绍

【Houdini】Axiom - 101 Axiom 添加碰撞: 创建box并且连接Axiom_SourceShape节点(box类似于控制ASS的大小),并且在SourceShape中Type选择Collision;并且Shape类型选择Box 设置类似于Sparse Solver中的Collision boundary: Type - Collision ;Shape - Box 并且勾选Invert Shape 不想与boundary产生交互,可以将Type中的Collision改为Sink(下沉)即可 添加自定义碰撞体: 需要Co. 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍了AXIOM——一款面向影视特效的稀疏GPU加速体积流体求解器。涵盖基础配置(Solver模式、TimeScale、Substeps)、多源输入方式(VDB/Height Field/Source Shapes)、场命名规范与影响机制、燃烧模型参数(Ignition Temperature、Burn、Emission)及高效输出策略(并行输出、场裁剪、压缩)。强调其在Houdini中实现高精度爆炸、火焰与飞溅仿真的技术路径。

目录

一,Getting Started

二,Sourcing

三,Simulation

四,Combustion

五,Output


  •  TimeScale,Turbulence等都可以K帧以调整节奏细节效果;
  • 对于爆炸Temperature可延迟发射以呈现点燃的过程;
  • 对缓存后的结果也可K帧以调整节奏;
  • 可先低精度测试,在高精度输出,其整体外形类似;
  • 对飞溅的拖尾可另外单独计算;
  • 需要非常精确的碰撞时,可以加些pressure;
  • 在与碰撞体碰撞时,碰撞周围会有锯齿状问题,可通过离surface距离来处理;

  • TimeScale加快或放慢,其受影响的力也需相应的放慢或加快;

       稀疏GPU加速的体积流体求解器,用于计算机图形和视觉效果;

一,Getting Started

        介绍Axiom的基础知识及在创建第一个模拟前需要了解的所有设置;在SOP内创建Axiom Solver,以下是该解算器 Main 标签的内容;

Global

  • 默认时间栏上的第一帧未起始帧start frame ;
  • 如快速运动的解算,可增加子步值substeps;

Solver

  • 模式Mode设置解算的算法;
    • Traditional,一种类似于经典老派流体动力学的算法;
    • Reflection,新的反射平流算法,尝试保留传统模式通常会损失的能量;
    • Reflection single step,反射模式的更快版本,但不如反射模式准确;
  • 细分尺寸Division size,控制体素的大小(更小会更精准);
  • 体素voxel,控制将使用的体素起始的数量;
    • 不是硬限制,如需要更多会增加;如知道将是大型模拟,可将此值设置得更高,通常默认值是可以的;

Compute

  • API设置将使用的API;
    • OpenCL 适用于大多数的GPU和CPU;
    • Metal 仅适用于macOS,比OpenCL更快;
    • Cuda 仅适用于Nvidia GPU,显卡内存用完会自动使用系统内存;

二,Sourcing

        有三种方法可以使用Axiom源,VDBs、Houdini Height Fields 和Source Shapes(Axiom工具集附带);

Activation Fields 默认使用density场作为解算的激活区域,也可设置其他场;

OpenVDB 可直接将VDB连接到解算器的第一个端口;

Naming 确保正确命名所有volume,区分大小写;

  • density
  • temperature
  • fuel(或burn)
  • vel (VDB vector type)(或v)
  • pressure (或divergence)
  • color (VDB vector type)
  • aux1
  • aux2
  • sink
  • pump 预激活指定区域,关闭Output标签的Mask Field即可查看激活区域;
  • collision (Fog volume or SDF)
  • collisionTemperature
  • collisionVel (VDB vector type)

  • influence 该场作为其他影响场起作用的前提条件必须有;
  • influenceTemperature
  • influenceFuel
  • influenceVel (VDB vector type)
  • influencePressure (divergence) 默认正值吸引,与source shape内的pressure相反;
  • influenceColor (VDB vector type)
  • influenceAux1
  • influenceAux2

Source Shapes  提供了原始形状的HDA资产,与VDB相比,优点是来源更快,插入解算器上的第二个输入;

  • 有多种类型如source、influence、collision、sink、pump、camera frustum;
    • 可使用额外的场来影响解算,确保创建influence场(fog VDB)以定义影响区域;
  • 可使用Noise标签下的noise场调整外形;
  • 可使用collision和sink的invert shape,以创建最大边界;
  • 可添加基本的力如noise, direction force, radial force, spin;
  • 可使用Inherited Velocity,使运动影响模拟;
  • 可直接视图中变换原始形状,还可继承输入几何体的尺寸和方向;
  • 可将原始形状实例化到粒子上(不会使用粒子速度);

Sourcing Tab 控制所有输入,是源值的倍增器;

  • 合并操作以影响与解算场的合并;
    • Add 、Replace 、Maximum 、Pull、Blend,碰撞总是replace操作 ;
    • None、Frame Step、Time Step 、Solver Frame Step 、Solver Time Step ;

Setting Tab 有些源的高级设置;

三,Simulation

time scale  缩放所有操作的效果,使模拟行为变慢或变快;

四,Combustion

Ignition Temperature 控制允许燃料燃烧的温度,可通过场进一步控制;

Advect Fuel 平流驱动燃料,如火焰喷射器;

  • Burn 控制从模拟中多少燃料被燃烧;
  • Inefficiency 控制实际从模拟中去除多少燃烧的燃料,0表示燃料燃烧后完全移除;
  • Threshold 此阈值以上的燃料不被点燃;

Emission 对于每单位燃烧的燃料发射多少指定的场;

五,Output

        控制解算器将输出哪些场,并提供各种设置来控制分辨率和压缩;

Type 选择用于debug的树状图或用于渲染的VDB;

Performance  选择是在下一帧并行模拟时输出当前帧模拟,还是在模拟后输出;并行将显著提高求解器的性能;

  • 如没有clamp源缓存,并行模拟可能会出问题,可使用timeshift;

Fields 指定输出的场,更少的场会提高解算速度;

Compression 有时可能不需要全分辨率的温度或速度场来进行渲染;

  • average  将平均一组体素以分配给较低分辨率网格;
  • Index  将跳过体素并按间隔写出值;

Velocity Stage 选择何时输出速度,粒子驱动和retime时选择corrected ; 

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