UE管理内容 —— FBX Scene Import

FBX场景导入指南

目录

Scene

Static Meshes

Skeletal Meshes

Materials

Option Overrides

Full Scene Reimporting


        通过Import Into Level(导入至关卡)命令可将完整的FBX场景导入关卡,无需单个导入资源;用户可完全掌控将要导入的资源,并通过导入设置对每个每个资源进行控制;此工作流还支持有选择地重新导入在虚幻引擎之外进一步编辑的资源;

FBX完整场景导入支持以下类型的资源:

  • Static Meshes
  • Skeletal Meshes
  • Animations
  • Materials (Basic support; may not match original material in your content creation app)
  • Textures
  • Rigid Mesh
  • Morph Targets
  • Cameras (no animation)
  • Lights

如需reimport场景,必须将场景作为一个单独的蓝图进行导入;此蓝图包含场景中每个资源的组件;

 

Scene

        请注意,在"场景"选项卡的树状图中取消选中某个资源 不会 阻止该资源导入;此操作仅阻止最终输出中包含该资源(关卡actor、单个actor组件或蓝图);要完全取消该资源的导入,必须分别在"场景"选项卡和"静态

<think>好的,用户想在虚幻引擎中正确导入包含源文件和纹理的FBX模型。首先,我需要回忆一下UE导入流程。记得在内容浏览器里右键导入或者直接拖放FBX文件,这一步应该没问题。然后,用户提到包含Source和Textures,可能需要处理材质和纹理的导入设置。 接下来,要注意FBX导入选项里的设置,比如是否生成碰撞体、导入材质和纹理,还有骨骼动画相关的选项。如果用户有自定义材质,可能需要取消勾选自动生成材质,转而使用自己的材质实例。另外,纹理文件可能需要单独导入或确认是否嵌入在FBX中,否则可能需要手动导入纹理到正确的目录。 然后,用户可能遇到材质不显示的问题,这时候需要检查纹理的路径和材质的连接是否正确。还有,导入后的模型可能需要调整坐标轴方向,特别是如果模型方向不对的话,可能需要调整FBX导入设置中的变换选项。 另外,参考用户提供的引用,特别是引用2和3,可能需要提到如何通过内容浏览器导入,以及处理动画资产。不过用户的问题主要是关于模型和纹理,所以重点应该放在FBX导入设置和材质处理上。此外,用户提供的引用中提到排除某些蓝图资源,这可能不相关,但需要注意是否需要将模型与蓝图结合使用。 最后,要确保步骤清晰,分点说明,包括准备文件、导入步骤、材质处理、常见问题解决等。同时生成相关问题,比如如何解决导入后材质丢失,如何处理动画,或者性能优化等。这样用户能全面了解整个过程和可能遇到的问题。</think>### 虚幻引擎(UE导入FBX模型与纹理的完整流程 #### 一、准备工作 1. **文件结构规范** - 确保FBX模型文件、贴图(Textures)和源文件(如Maya或Blender工程文件)保存在同一文件夹中,命名清晰无冲突。 - 推荐贴图格式:`.png`、`.jpg`(基础颜色/Albedo),`.tga`(高精度细节),避免使用特殊通道命名。 2. **贴图兼容性检查** - UE5支持大部分标准贴图类型(BaseColor、Normal、Roughness等),需确认贴图尺寸为2的幂次方(如512x512、1024x1024)。 --- #### 二、导入步骤 1. **通过内容浏览器导入** - 右键点击内容浏览器的目标目录(如`Content/Characters`),选择**Import to /Game/...**,或直接将FBX文件拖入窗口[^3]。 - 勾选**Import Textures**以自动关联贴图(若贴图与FBX同目录)。 2. **关键导入设置** ```plaintext FBX Import Options对话框配置: - Mesh: ✅ Generate Lightmap UVs (需静态网格体光照烘焙时启用) ✅ Import Materials ✅ Import Textures - Transform: Convert Scene Unit: 根据建模软件单位调整(默认厘米) - Material: Search Location: 选择贴图存储路径(如新建Textures文件夹) ``` --- #### 三、材质与贴图处理 1. **自动生成材质逻辑** - UE会根据FBX内嵌的材质名称创建同名材质,贴图自动连接到对应插槽(如BaseColor → 基础颜色)。 - 若需自定义材质: 1. 取消勾选**Auto Generate Materials**。 2 在材质编辑器中手动创建材质实例,将贴图拖入对应插槽。 2. **解决贴图丢失问题** - 若贴图未自动导入: - 手动将贴图文件拖入内容浏览器的`Textures`目录。 - 在静态网格体编辑器中重新指定材质贴图路径。 --- #### 四、高级配置 1. **LOD与碰撞体** - 在FBX导入设置中启用**Auto Generate Collision**,或通过静态网格体编辑器添加自定义碰撞体(如`Box Collision`)。 - 多级LOD需在建模软件中导出多个细节层,勾选**Import LODs**。 2. **动画资产分离** - 若FBX包含骨骼动画,需在导入时选择**Import Animations**,并在动画序列目录中单独保存。 --- #### 五、常见问题与修复 - **模型方向错误**:调整FBX导入设置的**Rotation**(如Z轴旋转-90°)。 - **材质显示粉色**:检查贴图是否已正确导入,或重新编译材质。 - **贴图模糊**:确认纹理压缩设置为**VectorDisplacementmap**(法线贴图)或取消压缩(`Texture → Compression → TC_EditorIcon`)。 ---
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