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<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
    <BuildConfiguration>
        <bAllowXGE>false</bAllowXGE>
        <MaxParallelActions>12</MaxParallelActions>
    </BuildConfiguration>
</Configuration>

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新建C++类

菜单栏:Tools -> New C++ Class ...

 

//MyActor.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

//UCLASS()是宏,用于声明一个UE类,告诉编译系统这个类需要被注册到引擎的类系统中,即可在编辑器中被看到和用于游戏中;
UCLASS()

//CPP_API是宏,控制类的导出/导入,通常在跨模块(或跨DLL边界)共享类时使用;
class CPP_API AMyActor : public AActor
{
    //GENERATED_BODY()为宏,常与UCLASS、USTRUCT等一起使用,以生成反射代码(允许在运行时检查和操作类的属性、函数等);
    //帮助引擎生成类的构造函数和其他必要的成员函数;
    //反射机制是允许在运行时动态地获取类的内部信息,如类的名称、属性、方法等,并可以进一步对这些信息进行操作;
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};
//MyActor.cpp
#include "MyActor.h"

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
    //Super表示当前类的父类
	Super::BeginPlay(); 
	
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

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