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Component Events and Functions
一,注释
注释 可直接添加到单个 蓝图 节点上, 也可注释框的形式添加到组相关节点上;
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节点注释,右击节点,选择 Node Comment ;
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注释框,右击节点,选择 Create Comment from Selection ;
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快捷键C;
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二,组件窗口
组件是一个可以添加到Actor的功能,Actor可以使用组件提供的功能;组件必须附加到Actor上,不能单独存在;创建蓝图类实例时,Construction Script 在组件列表之后运行;
Blueprint Editor 中的 Components 窗口允许将组件添加到蓝图;提供了以下方法:
- 通过CapsuleComponent、BoxComponent或SphereComponent添加碰撞几何体;
- 以StaticMeshComponent或SkeletalMeshComponent形式添加渲染几何体;
- 使用MovementComponent控制移动;
- 还可将组件指定给实例变量,以便在此蓝图或其他蓝图的图表中访问它们;

注,可将内容浏览器中的资产直接拖动到组件窗口;
Component Events and Functions
可通过不同的方法将基于组件的事件和功能快速添加到蓝图的 事件图表 中;

三,事件分发器
通过将一个或多个事件绑定到 Event Dispatcher,可在调用事件分发器时触发这些事件;这些事件可以绑定到蓝图类中,但事件分发器也允许在关卡蓝图中触发事件;
向事件分发器添加输入,允许向绑定到事件分发器的每个事件发送变量;

绑定和解绑定
使用 Bind Event 节点添加事件,使用 Unbind Event 节点移除事件(Unbind All Events节点解除当前所有事件);Bind Event 节点可以执行多次,但每个事件只能绑定一次;
- 在蓝图类中执行 Unbind All Events 节点,将针对此类的所有实例来解除蓝图类和关卡蓝图中的事件绑定;
- 在关卡蓝图中执行 Unbind All Events 节点,只会针对 Target 提供内容来解除蓝图类和关卡蓝图中的事件绑定;

四,事件
事件(Events) 是从游戏代码中调用的节点, 在 事件图表(EventGraph)中开始执行单独的网络; 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应;
这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能;任意数量的 Events 均可在单独 EventGraph 中使用,但每种类型只能使用一个;
一个事件只能执行一个目标;如果想要从一个事件触发多个操作,需要将它们线性串联起来;

Blueprint —— Events_event anydamage没有了-优快云博客
五,函数
Functions 是属于特定 Blueprint 的节点图表,可以从蓝图中的另一个图表执行

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