Material —— 材质节点 | Utility

UE5材质菲涅尔效应:从物理原理到实战应用全解析 菲涅尔效应是计算机图形学中模拟真实世界光照交互的核心物理现象,描述了光线在物体表面反射与透射强度随观察角度变化的规律。其原理基于视线方向与表面法线的夹角计算,通过点积运算实现从中心到边缘的渐变遮罩。这一技术在实时渲染中具有重要价值,能够显著提升材质的视觉真实感和艺术表现力。在游戏开发、影视特效和数字孪生等应用场景中,菲涅尔效应常用于模拟水面反射、边缘高光、能量护盾等效果。本文聚焦UE5材质编辑器,深入解析如何通过CameraVectorWS、VertexNormalWS等向量计算手动实现菲涅尔,并结合法线贴 阅读详情

实用类节点

AddNamedRerouteDeclarationNode...  —— 添加命名的重布线声明节点

AddRerouteNode...(shift+R或双击连接线) —— 添加重布线节点

DepthFade —— 深度渐变(隐藏透明与不透明物体相交的接缝)

Desaturation —— 去饱和度(去色)

Length —— 计算长度

Distance —— 计算矢量间的距离(可以是1~4个分量的vector)

Fresnel —— 菲尼尔(值为0~1)

Noise —— 创建程序化噪声场

VectorNoise —— 生成矢量噪波

Step —— 如Y>X为0否则为1(适合创建遮罩、边缘切割或条件开关)

SmoothStep —— 平滑过渡(适合实现边缘柔化、平滑混合、动态过渡)

DDX —— 当前像素与右侧像素之间的差值(在屏幕X方向上的变化率)

DDY —— 当前像素与下方像素之间的差值(在屏幕Y方向上的变化率)

LinearInterpolate(L)—— 线性插值

InverseLinearInterpolate —— 逆线性插值(计算值在给定范围内的归一化位置)

ConstantBiasScale —— 常数偏移和缩放 (x+1)*0.5

ChannelMaskParameter —— 可选择指定通道

SphereMask —— 在指定半径内的Mask(一维二维三维数据均可,如A为世界空间坐标系,Radius单位则为cm)

BumpOffset(B) —— 凹凸偏移

DepthOfFieldFunction —— 精深渐变 0~1(有用于纹理插值)

DistanceFieldApproxAO —— 距离场近似环境光遮蔽(地添加几何细节处的阴影效果)

DistanceFieldGradient —— 距离场梯度向量

DistanceToNearestSurface —— 像素位置到最近场景表面的距离(基于距离场数据)

BlackBody —— 模拟物理辐射颜色

BoxMask-2D —— 绘制2DBox遮罩

BoxMask-3D —— 绘制3DBox遮罩

GenerateRoundRect —— 绘制圆角Box

RotateAboutAxis —— 以指定轴旋转(输出 absolute world position)

AntialiasedTextureMask

AtmosphereSunLightIlluminanceOnGround

AtmosphereSunLightVector

BentNormalCustomOutput

ClearCoatNormalCustomOutput

EyeAdaptation

EyeAdaptationInverse

FeatureLevelSwitch

GIReplace

LightmassReplace

MaterialProxyReplace

NaniteSwitch

PathTracingQualitySwitch

QualitySwitch

RayTracingQualitySwitch

ReflectionCapturePassSwitch

SamplePhysicsIntegerField

SamplePhysicsScalarField

SamplePhysicsVectorField

ShaderStageSwitch

ShadingPathSwitch

ShadowPassSwitch

VertexInterpolator

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