Material —— 材质节点 | Utility

文章列举了一系列用于图形渲染的节点,包括AntialiasedTextureMask、Fresnel效应、深度衰减和眼适应等,这些节点在3D场景中用于控制光照、材质表现和视觉效果。此外,还提到了一些特定的技术,如NaniteSwitch和RayTracingQualitySwitch,它们与高级图形技术如纳米体渲染和光线追踪的质量调整有关。

实用类节点

AddNamedRerouteDeclarationNode...  —— 添加命名的重布线声明节点

AddRerouteNode...(shift+R或双击连接线) —— 添加重布线节点

DepthFade —— 深度渐变(隐藏透明与不透明物体相交的接缝)

Desaturation —— 去饱和度(去色)

Length —— 计算长度

Distance —— 计算矢量间的距离(可以是1~4个分量的vector)

Fresnel —— 菲尼尔(值为0~1)

Noise —— 创建程序化噪声场

VectorNoise —— 生成矢量噪波

Step —— 如Y>X为0否则为1(适合创建遮罩、边缘切割或条件开关

SmoothStep —— 平滑过渡(适合实现边缘柔化、平滑混合、动态过渡

DDX —— 当前像素与右侧像素之间的差值(在屏幕X方向上的变化率)

DDY —— 当前像素与下方像素之间的差值(在屏幕Y方向上的变化率)

LinearInterpolate(L)—— 线性插值

InverseLinearI

<think>好的,用户想了解Substance Designer或Substance Painter中的材质节点使用教程或功能介绍。首先需要确认SD指的是哪个软件,通常SD代表Substance Designer,而SP是Substance Painter。两者都是Substance系列工具,但功能不同。Designer主要用于创建材质和纹理,节点式工作流;Painter则是用于纹理绘制,材质节点可能指着色器或滤镜。 接下来需要整理用户提供的参考引用。引用[1]提到Histogram相关节点,如Histogram Scan Non-Uniform,这可能涉及图像处理中的直方图分析。引用[2]提到制作冰块材质,使用方向梯度、多边形混合、噪声模糊和高度图扰动等技术。这些信息可以帮助构建回答,特别是实际案例的应用。 用户可能需要基础的节点操作教程,以及高级功能的介绍。需要分步骤说明,比如节点界面、常用节点类型(生成器、过滤器、混合节点)、实际应用案例(如冰块材质)、学习资源推荐。同时,可能需要比较Designer和Painter的不同,确保用户明确两者的区别。 还要考虑用户可能的真实需求:是否想从头开始学习材质创建,或者解决特定问题如冰块材质的制作?需要涵盖基础到进阶的内容,并提供相关资源链接,如官方文档和教程,帮助用户深入学习。 最后,生成相关问题,引导用户进一步探索,如性能优化、高级节点使用、与其他软件集成等。</think>### Substance Designer材质节点使用指南 Substance Designer的材质节点系统基于程序化生成逻辑,用户可通过节点网络构建复杂材质。以下是核心功能和使用方法的分解说明: --- #### 一、节点界面基础 1. **节点工作区** - 通过`右键菜单`添加节点,支持搜索功能(如输入"Blur"快速定位模糊节点) - 节点连线遵循$输入 \rightarrow 处理 \rightarrow 输出$的数据流模式 2. **实时预览功能** - 使用`空格键+点击节点`可快速查看当前节点输出效果 - 3D预览窗口支持材质球/自定义模型查看 --- #### 二、关键节点类型解析 | 节点类别 | 典型节点 | 功能说明 | 应用场景示例 | |----------------|--------------------------|-----------------------------------|--------------------------------| | **生成器** | `Tile Generator` | 生成瓷砖/砖墙基础图案 | 建筑墙面材质制作[^2] | | **滤镜** | `Directional Blur` | 方向性模糊处理 | 模拟木材纹理自然过渡 | | **混合器** | `Blend` | 支持27种混合模式 | 锈迹与金属基底融合 | | **计算器** | `Histogram Scan` | 直方图数据扫描与非均匀分布调整[^1] | 精确控制纹理灰度分布 | --- #### 三、进阶应用案例:冰块材质制作流程 1. **基础形状生成** ```python # 伪代码表示节点组合逻辑 gradient = DirectionalGradient(angle=45°) polygon = Polygon2(points=6) # 六边形基础 blended_shape = Blend(gradient, polygon, mode=&#39;Multiply&#39;) ``` 2. **纹理细节扩展** - 使用`Tile Sampler`设置$x=16,y=4$的非对称平铺参数形成细长冰晶 - 通过`Clouds 2`节点添加表面不规则噪波 3. **物理特性模拟 $$H_{final} = H_{base} \times (1 + Noise \times 0.3)$$ 其中$H_{base}$为基础高度图,$Noise$为扰动噪声层 --- #### 四、学习路径建议 1. **官方资源** - [Substance 3D官方文档](https://substance3d.com/learn/) - 教程《Creating a Sci-Fi Material from Scratch》 2. **实操训练建议** - 优先掌握`Atomic节点`原理(不可拆分的核心处理单元) - 尝试重构Allegorithmic示例材质库中的经典案例 ---
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