基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战

本文详细指导如何将BEPUphysicsint源码编译至Unity项目,涉及源码分析、物理世界初始化、PhyBoxEntity组件开发及Unity碰撞器的应用。通过实例教学,助你快速掌握引擎整合与图形同步。

上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本文分成4个部分:

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

1: 源码编译, 将github上的源码下载下来编译到Unity项目;

2: 在Unity中初始化BEPUphysicsint的物理世界;

3: 编写PhyBoxEntity组件创建物理Entity并同步Unity图像;

4: 使用Unity自带碰撞器组件,来生成创建PhyBoxEntity;

创建项目,源码编译BEPUphysicsint

准备源码,我们从github上面下载下来BEPUphysicsint的源码,下载地址为:

https://github.com/sam-vdp/bepuphysics1int

下载下来以后,解压开来代码截图,如图1.4-1:

图1.4-1 项目源码目录截图

下载下来源码后怎么用到Unity(百度也百度不到),我的方法是先分析文件夹,搞清楚每个文件夹的大概的功能与作用,看下项目,打开vs的工程BEPUphysics.sln看下源码项目如何组织的,如图1.4-2:

图1.4-2 工程目录截图

结合我们的文件夹,我们大胆来猜测分析下代码的作用,哪些我们可能需要的,哪些要删除的。分析时,我一般会先根据名字来猜测,再核对一下里面的代码。BEPUbenchmark/BEPUfloatBenchmark,我先查找名字benchmark的意思,benchmark的英文有类似单元测试,实例代码的意思,所以这两个文件夹下的代码应该是供我们整合到项目做的实例参考,可以阅读里面的源码,但是不用放Unity源码编译。进一步核实一下里面的代码验证一下自己的判断,打开入口文件Benchmark.cs,里面讲解的就是如何setup物理世界等。如图1.4-3所示:

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