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原创 搜打撤类技术分享:基于人形动画的上下半身分层状态控制

Move(下半身)+Idle(上半身)做为普通的Move状态,Move(下半身)+瞄准射击(上半身)做为带攻击的Move状态。支持Unity/Cocos双客户端,以“第三人称射击类”游戏为玩法主体,基于目前比较火的”搜“,”打“,”撤“的游戏结构,玩家通过战斗,收集装备,升级装备,获取宝物等可以战斗,可以撤退。ShootLayer: 播放角色的idle 或者 瞄准射击动画,把ShootLayer的人形动画,带一个动画Mask, 只作用上半身。(2):完整的第三人成射击类的”地图编辑器“的工具开发;

2025-11-19 13:48:19 328

原创 给出一套方案:角色如何自由搭配枪械与武器

支持Unity/Cocos双客户端,以“第三人称射击类”游戏为玩法主体,基于目前比较火的”搜“,”打“,”撤“的游戏结构,玩家通过战斗,收集装备,升级装备,获取宝物等可以战斗,可以撤退。如果每种武器对于不同的模型,手臂的挂载点的位置不一样,我们可以在骨骼里面添加特殊的挂载点,来做到更好的匹配。分为"单手"模式与"双手模式",单手又分为"左手"与"右手",左手就绑定到左手的"锚点",右手就绑定到右手的"锚点"。step4: LateUpdate里面武器把自己的"锚点"与角色的"骨骼点"同步;

2025-11-17 13:39:16 526

原创 关于“SUD全资收购Cocos“对开发者影响的一些看法

每次版本重大的升级,都会有很多的调侃,"这很Cocos",“这很王哲”。对于开发者而言,其实也没有必要过于的担心,如果下一阶段Cocos的引擎还可以满足企业的需求,那继续用就可以了,如果不能满足需求,换别的引擎即可,从一个引擎换到另外一个引擎,对于开发者的技术成本没有那么高,代码能力,设计思想,处理经验等,不会随着引擎的切换而改变。不同的工具,不同的生态,不同的做法,也会带来很多思路上的不同和思维上的碰撞,其实对开发者更多是好事。"变化"能给"一潭死水"的生活带来"意想不到"的变化。

2025-11-12 15:30:16 368

原创 新课发布:《逃离鸭科夫》搜打撤类商业化方案

考虑射击游戏的题材,本游戏为3D游戏,不考虑2D模板。游戏的商业化渠道主要面向微信抖音小游戏,来做关卡和策划案,如果是手游或Steam,再做更复杂的场景+关卡。《肉鸽类》同一套数值,同时支持2D/3D类游戏,商业化方案已经完成,很多学员关心接下来是哪个方案。我们在找全免素材的过程中发现一套素材还不错,角色也是百搭,正好结合最近很火的《逃离鸭科夫》我们决定下一个课程方案为:第三人人称射击类游戏,核心玩法为鸭科夫的核心玩法”搜,打,撤“。(1):完整的第三人称射击类的"搜打撤"玩法的策划案,数值与成长体系;

2025-11-04 13:45:13 213

原创 如何基于全免费素材,0美术成本开发游戏

最近我们肉鸽游戏原型方案开发完毕,接下来做商业化。遇到的第一个问题就是美术成本太贵。找了一些美术外包公司评估,报价都在15万以上。和之前的游戏美术成本评估有比较大的差距。IAA纯小游戏在没有验证的时候就投入"高成本"(相对于小游戏来说)无疑风险比较大。我们内部商议决定:"游戏商业化可以分为"数值商业化+美术精品化“。先快速试水与迭代,做好数值精品化。如果数据可以,再做美术精品化"。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀观点1:免费素材3D比2D好,精品化2D比3D成本低

2025-11-03 13:38:05 1116

原创 战斗系统核心设计:如何提供机制解决游戏项目中的成百上千的Buff

每一类Buff我们称为一个BuffModel, BuffModel实现了Buff的计算逻辑与策略,Buff框架根据BuffId的类型,找到匹配的BuffModel,再根据相关"属性"找到对应的处理函数,而BuffModel的编写留给具体的项目逻辑,我们只提供BuffModel的机制。比如复活以后,5秒的无敌状态,我们的实现逻辑为,计算伤害的时候,如果目标有"无敌Buff",那么我们就不计算伤害直接返回。-1,表示的是大类默认的,如果有特殊的小类,我们就可以注册这个属性的特殊的小类。有限状态机,行为决策树?

2025-10-20 10:15:25 1065

原创 战斗系统架构:为什么游戏战斗适合ECS架构?

以此来代替传统复杂的继承体系。2: 游戏世界中的角色:玩家(主角,其它玩家角色,小兵队友等),敌人(近战小怪,远战小怪,精英怪,Boss怪等),道具(戒子,宝石,加速鞋等), 传送门,NPC(任务NPC, 商城兑换NPC等),游戏子弹等。8: 面对5种英雄,8种军团兵种,25种敌人怪物,37种道具,49种技能,32种局内升级,15级的局外天赋升级,我们是如何做好技能与Buff的架构?优势4: 组织结构更加的清晰规范,基于不同的迭代,分开代码文件,避免一个代码文件中,N个不相关的代码逻辑,也方便重构与替换。

2025-10-17 12:34:23 667

原创 《商业化陪跑肉鸽项目》正式结束!

2: 本教程的详细目录如下:(注:框架使用我们商用框架,课程没有包含在内)(8): 战斗逻辑采用ECS架构,扁平独立的逻辑处理,替代继承体系;(5)适合微小,抖小的创业者,快速基于我们的工具构建自己的产品项目;(2): 8种暗影军团角色,包含远战与近战,局外天赋与局内升级;(1)熟练掌握商业化项目的框架设计,策划案,项目开发;第048节战斗范围的调试区域绘制与被攻击时的决策规则。第080节局外战斗Buff与局内升级Buff的初始化。(4): 16种技能,17种道具,59种Buff;

2025-10-13 15:17:26 348

原创 游戏开发中的暂停的设计

如此一来,当游戏战斗世界要暂停的时候,只要针对"游戏管理"来暂停不迭代,从而导致游戏管理的update不再迭代其它的战斗单元的"Logic Update",这样导致整个的游戏世界+游戏战斗单元全部暂停。思考2: 游戏暂停,我们是针对战斗逻辑暂停,其它的部分可以不用暂停,这样开宝箱等动画需求时,都不会受到影响,我们只是暂停游戏的逻辑迭代+游戏角色的动画暂停,游戏世界中的粒子暂停。(一)针对游戏战斗世界暂停,游戏逻辑管理负责做好游戏战斗单元的暂停与恢复即可:暂停战斗单元迭代,暂停战斗单元动画,特效。

2025-10-11 11:23:02 674

原创 团体战斗核心技术:如何防止团体进攻中角色堆叠在一起

比如A, B两个角色同向向右移动,当A,B发现彼此"堆叠"后,A迭代完移动,然后堆叠处理模块再把A往回迭代,这样A就不动,B正常移动,这样多次处理后,A与B保持安全距离了,则A继续移动。如:角色与怪物走进了自己的攻击区域,则发起攻击,不会继续前进,自然就通过攻击来将"异类"的堆叠避免,如果有必要,也可以把同类堆叠处理改成全类防堆叠处理。"堆叠模块"在每次迭代的最后的逻辑处理。如下图的代码接口,战斗迭代的时候,堆叠发生在寻路导航,AI处理,技能释放等迭代的最后,最后再调用堆叠模块"来"修正堆叠"现象。

2025-09-28 14:32:49 533

原创 经典面试题:“你们的项目中是如何做红点系统的“?

面试官你好,红点是复杂游戏必备的提醒玩家与推进玩家游戏进程的工具与手段,在项目中非常常用。每个公司的项目的需求不同,设计的方式和结构可能不一样,我们公司之前的某个项目是这样做的。

2025-09-17 13:48:29 473

原创 面试经典问题:如何设计红点系统?

游戏开发中,随着功能越来越复杂,我们会有一些重点的提示,需要让玩家每天都了解与清楚,比如新触发的任务,未领取的奖励,商城中的特惠活动,有未读的系统消息,有新的装备可以穿戴上,达成可以升级条件,升级相关的角色与装备等需求。而二级界面下面可能又有不同,比如任务,二级分类为"系统任务",“好友任务”,下面就有新的任务需要显示红点,一级分类"任务"有红点,同时二级分类"系统任务",“好友任务”也要有红点提示。红点数据,不同的界面层级,有不同的红点数据,比如,一级界面的红点可能显示的是,任务,邮件,商城,奖励等。

2025-08-18 09:59:16 895

原创 Unity面试技巧每日分享

某个类型的某个新上架的商品。1: 方便有红点需求的地方,调用一个接口就可以把红点展示出来,所以我们会提供一个显示红点的接口,只要调用,就能在特定的位置显示红点;而二级界面下面可能又有不同,比如奖励,下面就有未领取的奖励需要显示红点,而正式因为有未领取的奖励,所以一级界面"奖励"那里才有红点。3: 红点的显示有对应的层级,我们会把红点单独的放一个层级,这样避免红点来打乱界面的合批,同时能让红点在一起渲染。红点数据,不同的界面层级,有不同的红点数据,比如,一级界面的红点可能显示的是,任务,邮件,商城,奖励等。

2025-08-15 11:35:02 222

原创 又亏了,《暴打小黑子》投流总结

上面是针对《暴打小黑子》这个项目的买量的一些操作与总结,又亏了^_^,调整后,可能我们经过不断多创建广告计划,做广告素材,然后可能能买到更高单价的用户,适配小黑子这个游戏,能让其ROI为正。7月14日,我们广撒网,创建多条广告计划,跑出一条ROI相对比较高的计划,7月17日,我们对这条计划做更近,发现ROI高的ECPM明显高于7月14日广投放的ECPM。经过这两个尝试以后,我并没有广创建计划,而是只创建了一条广告计划,来进行测试,发现出价到2.2还是消耗不动,消耗了的买回来的用户,还是几分钱级别的。

2025-07-22 14:45:43 775

原创 Unity GPU Timeline性能热点分析与优化指南

/ 捕获Timeline执行区间。

2025-06-30 11:10:49 800

原创 Unity基于GraphView的可视化关卡编辑器开发指南

/ 基础设置// 网格背景// 样式设置// 创建节点连接关系// 禁止自连接// 输入只能连输出// 不同类型端口不能连接});场景优化策略大型关卡分区块加载/动态卸载复杂节点虚拟化渲染/按需加载实时预览LOD细节分级。

2025-06-06 10:07:13 1807

原创 2025年低成本创业项目:微信小游戏买量投流总结

第16条: 当买的用户增加的时候,我们的利润也开始逼近"边际",例如买量10000利润是1500, 买量15000,利润是14000,这个时候用户边际效应出现,可以讲买量的数目控制在 10000~12000之间,利润最大化。第4条: 出价的时候,不要扣扣索索,要用最快的速度买到有价值的游戏用户来做数据分析,以及进一步的买量规划,一般我们用高价来买,比如1元开始。第15条:关注好游戏运营数据与利润计算: 日活,时长,次留,日收入,ARPU,MP广告金投放,实际后台扣费, 实际投流成本,利润,ROI。

2025-05-06 11:02:27 2562

原创 Unity多线程渲染指令队列设计与集成技术详解

通过本方案实现的指令队列系统,可将渲染准备阶段的CPU负载降低60%-80%,特别适用于大规模动态场景。// 参数数据偏移量。// 第一阶段:合并相同Mesh/Material的绘制命令。// 其他URP指令转换...// 其他命令处理...// 第二阶段:生成合并后的指令。:兼容不同图形API的线程限制。// 主线程每帧调用。

2025-04-22 09:33:25 1449 1

原创 Unity Burst Compiler与Job System的ECS集成技术详解

实体组件系统(Entity Component System)Entity:轻量ID标识,不包含逻辑Component:纯数据结构,如位置、速度System:处理组件数据的逻辑单元数据布局优先:确保内存连续访问合理划分Job粒度:平衡并行性与开销渐进式优化:先正确性后性能。

2025-04-15 16:06:50 1413

原创 Unity IL2CPP内存泄漏追踪方案(基于Memory Profiler)技术详解

/ 若未执行将泄漏。// 需调用NativeFree(_nativePtr);// 强制GC确保数据准确性。Profiler-->>User: 展示增长对象Top10。Profiler->>Profiler: 对比A/B快照。User->>Profiler: 捕获快照A。User->>Profiler: 捕获快照B。User->>Game: 进入疑似泄漏场景。// 使用Profiler标记Native内存区域。// 使用WeakReference检测对象泄漏。// 敌人销毁时未从列表移除将导致泄漏。

2025-04-11 10:09:30 1621

原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南

建议集成到CI流程中,在打包阶段自动生成依赖报告并检测违规模式,确保AssetBundle结构符合架构规范。// 解析所有AssetBundle。// 在BundleNode构造函数中添加样式控制。A[数据采集] --> B[依赖树构建]// 获取包含的资源。// 检测新增/删除的AB包。// 检测修改的AB包。B --> C[可视化渲染]数据驱动的优化决策,减少人工分析耗时。C --> D[交互分析]D --> E[优化建议]:将A/B包的公共部分提取到新包C。

2025-04-10 15:13:51 1203

原创 Unity AssetBundle依赖树可视化分析工具开发指南

本工具已成功应用于多个Unity项目,帮助团队将资源管理效率提升40%以上。开发者可以根据项目需求继续扩展功能,建议结合CI系统实现自动化检测流程。在Unity项目开发中,AssetBundle依赖关系管理是性能优化的关键。

2025-04-10 14:37:11 564

原创 Unity Addressables资源生命周期自动化监控技术详解

/ 高压力:每帧更新。// 低压力:每10帧。// 中压力:每3帧。// 在Editor中暂停以便调试。// 高级释放策略:超过30分钟未使用 或 内存压力>80%// 特征:引用计数、加载时长、场景层级、历史使用模式。// 使用Addressables API获取依赖链。// 加载预训练模型(需提前训练)A[加载追踪] --> B[引用分析]// 使用ML预测资源生命周期(示例)C --> D[自动回收]// 基于内存压力的动态采样率。// 基于引用计数的智能回收。// 可视化依赖关系图。

2025-04-10 11:42:25 972

原创 Unity遮挡剔除与视锥剔除混合策略技术详解

/ 视锥外直接剔除。// 使用AsyncGPUReadback实现异步遮挡查询。:根据物体包围盒与摄像机视锥体的相交测试,移除非可见物体。A[物体列表] --> B{视锥内?// 使用预训练模型预测可见性(示例伪代码)B -->|是| C[遮挡测试]B -->|否| D[直接剔除]// 分块处理可见物体。计算成本低(平均0.1ms/万物体)E -->|是| F[剔除]E -->|否| G[渲染]// 生成3级包围盒。// 使用低精度测试。C --> E{被遮挡?:区分静态/动态物体采用不同策略。

2025-04-07 09:59:11 1952

原创 《全栈+双客户端Turnkey方案》架构设计图

全程配备完整的教程,把多年积累下来的设计思路,设计使用过程中遇到的优点与缺点,这次一并综合起来,做到自己认为的最好。8: 支持分布式部署方案:网关方案,顶配服务器的单服方案,多直连逻辑服方案。6:支持通用的系统解决方案:寻路导航,AOI, RVO,战斗与buff等;1:三种分布式部署方案:网关方案,超级服务器单服方案,直连逻辑服方案。4: 主体通用功能完善,很多工作可以不用重复做,比如登录,排行等;3: 多线程架构,支持逻辑服基于线程实例来进行部署;2: 单服多线程核心架构: 系统服务+逻辑服服务。

2025-04-02 09:24:28 627

原创 Unity LOD Group动态精度切换算法(基于视锥+运动速度)技术详解

/ 每3帧更新一次。// 在视锥内降低LOD需求。// 在视锥外提高LOD需求。// 在CalculateFrustumScore中添加VR支持。// LOD过渡Shader (需配合CrossFade)A[LOD决策] --> B[视锥权重]// 计算当前速度(平滑处理)B --> E[最终LOD层级]// 计算各维度评分。// 应用LOD层级。// 在DynamicLOD类中添加。A --> C[速度权重]A --> D[距离权重]// 原有更新逻辑...// 绘制LOD影响范围。

2025-03-30 09:44:00 1052

原创 Unity顶点优化:UV Splits与Smoothing Splits消除技巧

顶点分裂(Vertex Splits)是3D渲染中常见的性能问题,当模型需要为同一顶点位置存储不同属性值时,会创建多个顶点副本。UV Splits:由UV不连续引起:由硬边/法线不连续引起对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀。

2025-03-29 09:26:55 1280

原创 Unity光线传播体积(LPV)技术实现详解

光线传播体积(Light Propagation Volumes)是一种实时全局光照技术,通过将场景中的间接光信息存储在3D网格中,实现动态物体的间接光照效果。

2025-03-29 09:21:48 1220

原创 Unity开放世界实时GI分块烘焙策略技术详解

通过分块烘焙策略,开发者可在保持视觉质量的同时,将开放世界光照烘焙效率提升5-10倍。关键技术点包括:1)动态场景划分与加载;2)渐进式异步烘焙;建议结合Unity的DOTS系统实现大规模场景的高效管理,并使用Addressables优化资源加载流程。A[世界网格划分] --> B[9宫格加载区]// 从Addressables加载光照数据。B --> C[动态加载卸载]C --> D[异步烘焙队列]D --> E[边缘过渡处理]// 基于距离的线性混合。

2025-03-21 09:49:44 1263

原创 Unity Enlighten与Progressive GPU Lightmapper对比分析

Enlighten的淘汰:Unity 2021 LTS后不再支持Enlighten,全面转向Progressive和自定义SRP管线8。Progressive的改进:结合硬件光追(如NVIDIA OptiX),未来可能实现实时路径追踪11。总结Enlighten适合对噪点敏感、硬件受限的静态场景,但需严格优化UV。凭借GPU加速和动态调整能力,成为高画质项目的首选,但需平衡采样数与性能3811。通过合理选择光照烘焙方案,开发者可在视觉效果与性能之间找到最佳平衡。

2025-03-19 14:42:41 1463

原创 基于Compute Shader的GPU粒子系统技术详解与实现

A[CPU] -->|初始化| B[ComputeBuffer]// 更新Compute Shader参数。:负责粒子渲染(Billboard/Mesh):万级以上粒子时,逐粒子计算导致主线程阻塞。:每个粒子单独提交渲染指令,引发性能悬崖。// 设置间接绘制参数。C -->|更新| D[GPU显存]// 创建粒子缓冲区。// 初始化粒子数据。// Billboard计算。:CPU与GPU间频繁传输粒子数据。:负责粒子位置/速度/生命周期计算。:单DrawCall渲染全部粒子。// 转换到裁剪空间。

2025-03-19 13:57:12 1015

原创 Unity Shader Graph高级节点逻辑设计:程序化噪声生成技术详解

/ ... 完整Simplex算法实现。

2025-03-19 13:43:50 1520

原创 游戏服务器分区的分布式部署

当我们运营要扩展一个分区时,只要拿一组新的服务器,做好配置,登记到上图的HttpServer,这样客户端就能看到新的服务器分区。b:可以让不同的物理机器,通过网关串联,来形成一个分区,降低游戏服务器分区的机器配置,让多台性能不那么好的机器,来完成一个分区的任务。与网关方式不同,将不同的内部逻辑服部署到不同的机器上,游戏的时候,客户端连接哪个逻辑,就直接对应连接哪个逻辑服。a:安全,对外的只有一个服务器机器,一个端口,只要做好一台机器的网络安全即可;1: 可以用低配置的多台机器完成游戏分区部署,降低成本;

2025-03-14 17:14:45 916

原创 Unity光线追踪移动端降级适配技术指南

算力限制:移动端GPU的并行计算能力仅为桌面端的1/10-1/2010带宽压力:光线追踪需要频繁访问几何数据,移动端显存带宽不足发热控制:连续高负载运算易触发设备温控降频对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀graph TD A[传统光栅化] --> B{关键区域检测} B -->|高光/镜面区域| C[光线追踪] B -->|漫反射区域| D[屏幕空间GI] C --> E[混合输出] D -->

2025-03-14 14:06:22 1405

原创 Unity ECS与MonoBehaviour混合架构开发实践指南

通过合理划分ECS与MonoBehaviour的职责边界,开发者既能保留传统Unity工作流的高效性,又能利用ECS处理高性能计算任务。建议将核心游戏逻辑(战斗、物理)迁移至ECS,同时保持表现层(动画、UI)使用MonoBehaviour,通过本文提供的交互方案实现数据联通。ECS→MonoBehaviour 使用MonoBehaviour单例数据中介 ECS状态更新UI显示。// 关联的Mono对象。// MonoBehaviour侧 - UI控制器。// MonoBehaviour销毁时同步ECS。

2025-03-07 09:54:10 1413

原创 如何面向DeepSeek编程,打造游戏开发工具集,提升工作效率

所以急需一个智能的抠背景工具。心得2: 基于标准开发规范的小规模代码编写,如:编辑器扩展工具,TA Shader开发等, DeepSeek等大模型能快速的实现,并很好的给出思路,辅助人类完成,所以靠工具类的技术美术要注意了。方向A,目前我们做了一些预言,包括本地部署,然后把我们的项目框架代码做好知识库,让DS学习,然后让它帮我们完成代码续写,目前效果不佳,很多代码还需要认为修改,才能编译通过。上面是生成的代码,看了一下主要功能,没有问题,接下来生成API Key,根据DS给出的官网,注册账号+API密钥。

2025-03-06 16:38:11 1249

原创 Unity多Pass渲染与GPU Instancing深度优化指南

多Pass渲染策略通过单个Shader中定义多个渲染阶段(如阴影生成、光照计算、后处理等)实现复杂视觉效果,但传统实现会显著增加DrawCall数量。例如标准渲染管线中,一个物体可能经历Base Pass、Shadow Caster Pass、Additional Lights Pass等多个阶段912。GPU->>GPU: Shadow Pass绘制(1 DrawCall)GPU->>GPU: Base Pass绘制(1 DrawCall)B -->|否| G[传统多Pass流程]实现非阻塞数据传输9。

2025-03-06 15:02:50 1487

原创 Unity自定义渲染管线(Scriptable Render Pipeline)架构设计与实现指南

全托管渲染控制:通过C#脚本完全掌控渲染流程模块化架构:将渲染流程拆分为可组合的RenderPassGPU友好设计:支持CommandBuffer与Compute Shader混合编程对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀。

2025-03-06 14:16:26 1168

原创 Unity帧同步与状态同步混合架构开发指南

同步操作指令,强调确定性计算,适用于实时性要求高的场景(如MOBA、RTS),但存在反作弊难题16。:战术竞技类游戏(如《Apex英雄》)、大规模多人在线战斗(如《魔兽世界》战场)18。:同步游戏状态,由服务器权威计算,适合MMORPG等大规模场景,但流量消耗较高15。A[客户端A] -->|操作指令| B[帧同步服务器]D -->|关键状态上报| E[状态服务器]C -->|本地逻辑计算| D[逻辑状态]E -->|校验并广播| F[所有客户端]B -->|广播指令| C[客户端B]

2025-03-05 14:05:50 1721

原创 Unity ECS与MonoBehaviour混合架构开发实践指南

建议将核心游戏逻辑(战斗、物理)迁移至ECS,同时保持表现层(动画、UI)使用MonoBehaviour,通过本文提供的交互方案实现数据联通。// 触发MonoBehaviour特效。// MonoBehaviour侧 - 玩家控制器。// MonoBehaviour侧 - UI控制器。// MonoBehaviour销毁时同步ECS。// ECS与GameObject关联组件。// MonoBehaviour技能管理器。// MonoBehaviour物理回调。// MonoBehaviour侧调用。

2025-03-05 13:56:20 1387

lex&yacc简明教程

如何时用通用模板的词法分析器,可以借助yacc,lex实现自己语言的词法分析,可以运用于脚本设计,以及虚拟机

2009-04-22

android soft button 软按键

android framework 设计制造了很多垃圾概念,反引以为豪,反正我是看不懂,给和我一样痛苦要开发android 的同仁,fuck android framework And KISS 原则万岁!具体原则可以参考我的blog文章

2010-08-05

android 电阻触摸屏校验源码及分析 for android 2.1

最近做了个android 电阻式触摸屏的校验,分析请参考我blog的文章。 少上传了property_service.c 只修改了这个函数 static int check_perms(const char *name, unsigned int uid, int gid) { int i; if (uid == 0) return 1; if(!strncmp(name, "ro.", 3)) name +=3; for (i = 0; property_perms[i].prefix; i++) { int tmp; if (strncmp(property_perms[i].prefix, name, strlen(property_perms[i].prefix)) == 0) { if ((uid && property_perms[i].uid == uid) || (gid && property_perms[i].gid == gid)) { return 1; } } } if(strncmp("ts.config.calibrate",name,strlen("ts.config.calibrate"))==0) { return 1; } return 0; }

2010-08-15

01-黄金矿工Demo演示.mp4

blank老师现身说课,为我们讲解关于黄金矿工小游戏制作过程与相应的实战案例授课,请大家认真学习,学好游戏开发、走遍天下都不怕

2020-08-11

ffmpeg wma定点解码库

在嵌入式设备中有相当一部分没有浮点运算器,浮点运算都是软件模拟的,所以对于mplayer,xine等基于的ffmpeg的WMA需要做定点优化,这个ffmepg对WMA做了定点转换,如果用于商业请告诉我一声(zsixthsence@yahoo.com.cn),我会很高兴,如果你硬是不说也没人会指责

2009-02-27

一种改进的Sobel图像边缘检测算法

在经典的soble算法的基础上提出的一种改进soble边缘检测算法

2009-04-22

Linux内核设计与实现.pdf

linux 内核阅读书籍,不在迷失在浩瀚的源码海洋

2008-10-23

空空如也

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