Unity IL2CPP内存泄漏追踪方案(基于Memory Profiler)技术详解

一、IL2CPP内存管理特性与泄漏根源

1. IL2CPP内存架构特点

内存区域 管理方式 常见泄漏类型
托管堆(Managed) GC自动回收 静态引用/事件订阅未取消
原生堆(Native) 手动管理 非托管资源未释放
桥接层 GCHandle/PInvoke 跨语言引用未正确释放

2. 典型泄漏场景分析

// 案例1:静态变量持有对象
public class GameManager {
    public static List<Enemy> AllEnemies = new List<Enemy>(); 
    // 敌人销毁时未从列表移除将导致泄漏
}

// 案例2:未取消的事件订阅
void OnEnable() {
    EventManager.OnBattleEnd += HandleBattleEnd; 
}
void OnDisable() {
    EventManager.OnBattleEnd -= HandleBattleEnd; // 若未执行将泄漏
}

// 案例3:非托管资源未释放
public class NativePluginWrapper : IDisposable {
    private IntPtr _nativePtr;
    
    ~NativePluginWrapper() {
        if(_nativePtr != IntPtr.Zero) {
            // 需调用NativeFree(_nativePtr);
        }
    }
}

二、Memory Profiler深度配置

1. 内存快照捕获配置

// 运行时主动捕获快照
using UnityEngine.Profiling.Memory.Experimental;

public class MemorySnapshotTrigger : MonoBehaviour {
    [SerializeField] KeyCode _snapshotKey = KeyCode.F12;

    void Update() {
        if(Input.GetKeyDown(_snapshotKey)) {
            CaptureSnapshot();
        }
    }

    static void CaptureSnapshot() {
        MemoryProfiler.TakeSnapshot(
            "snapshot_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss") + ".snap",
            (success, path) => Debug.Log($"Snapshot saved: {path} (success:{success})")
        );
    }
}

2. IL2CPP符号文件生成

# 构建时生成完整符号文件
BuildPlayerOptions buildOptions = new BuildPlayerOptions();
buildOptions.opt
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