一、GPU粒子系统核心优势
1. 传统CPU粒子系统的瓶颈
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CPU计算瓶颈:万级以上粒子时,逐粒子计算导致主线程阻塞
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DrawCall开销:每个粒子单独提交渲染指令,引发性能悬崖
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内存带宽限制:CPU与GPU间频繁传输粒子数据
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2. GPU驱动方案的优势
| 指标 | CPU方案(10k粒子) | GPU方案(100k粒子) |
|---|---|---|
| 计算耗时 | 15ms | 0.3ms |
| DrawCall数量 | 10k | 1 |
| 内存带宽占用 | 60MB/s | <1MB/s |
二、核心架构设计
1. 系统数据流
mermaid
复制
graph LR A[CPU] -->|初始化| B[ComputeBuffer] B --> C[ComputeShader] C -->|更新| D[GPU显存] D --> E[渲染管线]
2. 组件分工
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Compute Shader:负责粒子位置/速度/生命周期计算
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Graphics Shader:负责粒子渲染(Billboard/Mesh)
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C#脚本:资源管理、参数传递、调度控制
三、基础实现代码
1. 粒子数据结构(C#)
struct Particle {
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float lifetime;
public float size;
public Color color;
public static int Size = 3 * sizeof(float) * 2
+ sizeof(float) * 2

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