基于Compute Shader的GPU粒子系统技术详解与实现

一、GPU粒子系统核心优势

1. 传统CPU粒子系统的瓶颈

  • CPU计算瓶颈:万级以上粒子时,逐粒子计算导致主线程阻塞

  • DrawCall开销:每个粒子单独提交渲染指令,引发性能悬崖

  • 内存带宽限制:CPU与GPU间频繁传输粒子数据

  • 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

2. GPU驱动方案的优势

指标 CPU方案(10k粒子) GPU方案(100k粒子)
计算耗时 15ms 0.3ms
DrawCall数量 10k 1
内存带宽占用 60MB/s <1MB/s

二、核心架构设计

1. 系统数据流

mermaid

复制

graph LR
A[CPU] -->|初始化| B[ComputeBuffer]
B --> C[ComputeShader]
C -->|更新| D[GPU显存]
D --> E[渲染管线]

2. 组件分工

  • Compute Shader:负责粒子位置/速度/生命周期计算

  • Graphics Shader:负责粒子渲染(Billboard/Mesh)

  • C#脚本:资源管理、参数传递、调度控制


三、基础实现代码

1. 粒子数据结构(C#)

struct Particle {
    public Vector3 position;
    public Vector3 velocity;
    public float lifetime;
    public float size;
    public Color color;
    public static int Size = 3 * sizeof(float) * 2 
                           + sizeof(float) * 2 
                        
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