一、多线程渲染架构设计背景
1. 传统渲染管线瓶颈分析
| 阶段 | 单线程耗时占比 | 可并行化潜力 |
|---|---|---|
| 场景遍历与排序 | 35% | ★★★★☆ |
| 材质属性更新 | 20% | ★★★★★ |
| GPU指令提交 | 25% | ★★☆☆☆ |
| 资源上传 | 20% | ★★★★☆ |
2. 多线程渲染优势
-
CPU核心利用率:从单线程到全核心并行
-
指令缓冲优化:批量合并DrawCall
-
资源预上传:避免帧间等待
二、核心架构设计
1. 分层指令队列架构
图表
代码
下载
生成指令
Worker线程
线程本地队列
全局合并队列
主线程提交
渲染线程执行
- 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
2. 线程安全数据结构
| 组件 | 实现方案 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 指令队列 | Lock-Free Ring Buffer | 高频写入 |
| 资源引用表 | Atomic Interlocked计数 | 纹理/缓冲管理 |
| 状态缓存 | ThreadLocal存储 | 线程局部状态 |
三、基础代码实现
1. 指令数据结构
public enum RenderCommandType {
DrawMesh,
DispatchCompute,
SetRenderTarget,
//...
}
public struct RenderCommand {
public RenderCommandType Type;
public int ParamOffset; // 参数数据偏移量
public int ParamSize; // 参数数据大小
}
public class RenderCommandBuffer : IDisposable {
private NativeArray<byte> _paramData; // 参数存储
private NativeQueue<RenderCommand> _commandQueue;
private int _paramWriteOffset;
public void AddCommand<T>(RenderCommandType type, T data) where T : struct {
int dataSize = UnsafeUtility.

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