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NGUI5.6与Unity2018.3 PrefabMode冲突问题解决方案
情景:Unity在升级到2018.3版本后 新增了Prefab Mode系统,可以通过Open Prefab直接打开新的Scene对预设进行编辑。NGUI的UI控件需要依附于UIRoot节点作为其顶级父节点,UIRoot主要是控制UI控件的变化和缩放。问题:Unity的Prefab Mode强制在对Prefab节点进行删除/移动时 需要在Prefab Mode系统中才能进行,因此若是在NGUI5.6升级Unity到2018.3 就会出现 在Scene场景中无法删、移预设,但是进入Prefab Mod原创 2020-08-07 17:25:03 · 739 阅读 · 0 评论 -
超精华的unity2d同屏显示9千人,看完还怕学不会?
###前言多线程与单线程的自由切换一直是个有趣的话题。开发人员喜欢在单线程下开发,准确有序不容易出错。但是他们也舍不得放弃多线程带来的效率提升。为了提升unity2d的性能限制。这里使用surparaller.org制作的pelagia。他可以在单线程和多线程之间自由切换。像开发其他的单线程软件一样使用pelagia。只要通过简单的设置就可以在单线程和多线程间自由切换。#####比如1.最近骑马与砍杀的游戏非常流行。2.让沙盒技术又受到了关注。3.沙盒技术是指在游戏中玩家可以自由发展获原创 2020-08-06 17:39:58 · 1798 阅读 · 0 评论 -
Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制,并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI的时候,希望这篇文章能够帮到你们。以前项目使用的NGUI插件,UI是有一个人摆放的,我们客户端就拿到这些prefab,添加相应的逻辑脚原创 2020-08-03 17:33:04 · 582 阅读 · 0 评论 -
矢量图形的抗锯齿的基本原理
<br /> 在计算机图形学中产生图形锯齿是因为计算机屏幕中的点是离散的有大小的像素点来表示的,当我们用计算机画连续的曲线的时候由于屏幕像素没有办法表示小数坐标,然我们用四舍五入后整数来表示,那么我们就会出现锯齿。<br /> 计算机图形学是一门想方设法欺骗你眼睛的学科,要达到消除锯齿感可以有两种方式来抗锯齿,一种是次像素填充,目前很多矢量字都采用这种方式,填充的不再是像素而是针对像素的R,G,B分量,用放大镜看我们的屏幕就可以发现我们的屏幕最小单位是颜色分量不是像素,这就是所谓的次像素,那原创 2010-09-02 00:07:00 · 2831 阅读 · 0 评论