【UGUI】计算UGUI层级较深的物体在屏幕上的坐标

当UGUI的层级复杂,父物体锚点变化时,计算最深UI物体的屏幕坐标变得困难。Unity API提供了一种方法,即使UI锚点变化,也能计算出UI中心点的屏幕坐标,适用于不同锚点设置的情况,可进一步获取UI四边坐标。

计算屏幕坐标通常情况是比较容易的事情,但是一但UI层级比较深,父物体的锚点自定义较多,一会左上角,一会右下角…这个时候计算层级最深的UI物体的屏幕坐标是一件相当困难的事情…
Unity官方的API里面提供了一个这样的方法,我下面的注释和我当前需求有关,大家可以忽略参数2的描述,参数2就是你想转换的层级比较深的UI的位置

这一段代码,计算得到的坐标,就是UI中心点的坐标,意思就是无论UI使用了哪种锚点,该方法计算的位置都是认为UI的锚点在对角线交叉点

Vector2 pos;
        // 计算中心点坐标(无论UI使用哪种锚点都将其看做是锚点在中心点)
        // 参数1:canvas
        // 参数2:想要限制的UI区域的物体位置
        // 参数3:UI摄像机
        // 参数4:输出的结果吗
        // 注意:转换的时候,参数2物体的Z必须为0
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,m_mapRect.position,canvas.GetComponent<Camera>(),out pos)) {
            Debug.LogErr
<think>好的,我需要帮助用户了解如何在C#的UGUI中使用深度优先的方法来计算深度值以实现合批。首先,我得回顾一下用户提供的引用内容,特别是引用[1]中的Depth计算规则。根据引用[1],Depth的计算分为两个步骤:首先检查元素底部是否有其他物体,如果没有则Depth为0,否则取底部元素中Depth最大的值加1。此外,如果两个相交元素的材质相同,则它们具有相同的深度,只有同深度且材质相同的元素才能合批处理。 接下来,我需要考虑如何将这些规则转化为C#代码。用户提到使用深度优先的方法,这意味着可能需要递归地遍历UI元素的子元素,计算每个元素的Depth值。深度优先遍历通常会使用栈结构或者递归来实现,这里可能更适合递归,因为需要处理子元素的层级结构。 首先,我需要获取当前UI元素下的所有子元素,然后按它们的底部位置(可能是根据RectTransform的位置或排序顺序)进行排序。对于每个子元素,如果它底部有其他元素,则找到这些元素中Depth最大的那个,然后加1作为当前元素的Depth。如果没有,则Depth为0。 同时,还需要处理材质相同的情况。根据引用[3]中的例子,材质和贴图ID是否一致会影响合批。因此,在计算Depth时,可能需要检查材质是否相同,如果相同则保持相同的Depth值,但这可能与位置计算冲突,需要进一步确认规则。根据引用[1],材质相同且相交的元素会被视为同一深度,所以Depth的计算可能需要同时考虑物理位置和材质属性。 接下来,我需要设计一个方法,可能是一个静态方法,传入UI元素作为参数,返回其Depth值。在方法内部,递归地计算子元素的Depth,并处理材质相同的逻辑。需要注意的是,UGUI中的渲染顺序可能还受到Hierarchy中的顺序影响,所以遍历子元素的顺序也很重要。 在代码示例部分,我需要确保语法正确,并符合Unity的API使用规范。例如,获取子元素可以使用GetComponentsInChildren,但需要注意排除自身。此外,RectTransform的布局可能需要根据anchoredPosition或其他属性来判断底部是否有元素,这部分可能需要更详细的逻辑,比如检查是否有重叠的区域。 可能遇到的问题包括如何判断一个元素是否在另一个元素的底部,这可能需要比较它们的Y坐标或者RectTransform的边界。这里可能需要简化处理,比如根据Hierarchy中的顺序或者通过Overlap检测来实现,但具体实现可能需要更复杂的计算。 最后,结合引用[3]中的例子,当三个Image的材质相同但贴图不同时,合批情况会受到影响。因此,在计算Depth时,除了位置因素,还需要考虑材质和贴图ID是否一致。不过根据引用[1],材质相同才会合批,贴图ID可能影响合批的进一步条件,但Depth的计算主要依据位置和材质。 总结步骤: 1. 递归遍历子元素,按深度优先顺序处理。 2. 对于每个元素,检查其底部是否有其他元素。 3. 如果有,找到这些元素中Depth最大的,加1作为当前元素的Depth。 4. 如果材质相同,可能需要调整Depth以确保合批条件。 5. 返回计算后的Depth值。 现在,我需要将这些思路转化为具体的C#代码示例,并确保符合用户的引用规则。</think>在UGUI中实现深度优先的合批计算需要根据元素的层级关系和材质属性确定Depth值。以下是具体实现方法及示例: ### 深度计算规则 1. 若元素底部无其他物体,Depth为0 2. 若有底部物体,取被覆盖元素中最大Depth值+1 3. 相交元素材质相同时视为同一深度[^1] ### C#实现方法 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public static class DepthCalculator { // 深度优先计算入口 public static void CalculateDepths(GameObject root) { var renderers = root.GetComponentsInChildren<Graphic>(true); foreach (var renderer in renderers) { renderer.depth = CalculateDepth(renderer.transform); } } // 递归计算单个元素深度 private static int CalculateDepth(Transform current) { // 获取当前元素底部所有相交元素 var underElements = GetUnderlappingElements(current); if (underElements.Count == 0) return 0; int maxDepth = 0; foreach (var element in underElements) { // 递归计算子元素深度 int childDepth = CalculateDepth(element.transform); maxDepth = Mathf.Max(maxDepth, childDepth); } // 材质相同则保持相同深度[^1] if (underElements.Exists(x => IsSameMaterial(x, current.GetComponent<Graphic>()))) return maxDepth; return maxDepth + 1; } // 判断材质是否相同(需扩展材质对比逻辑) private static bool IsSameMaterial(Graphic a, Graphic b) { return a.material == b.material && a.mainTexture.GetInstanceID() == b.mainTexture.GetInstanceID(); } // 获取底部相交元素(示例需补充实际碰撞检测) private static List<Graphic> GetUnderlappingElements(Transform current) { // 实际应使用RectTransformUtility进行区域重叠检测 return new List<Graphic>(); } } ``` ### 使用示例 ```csharp // 在Canvas更新时调用 void Update() { DepthCalculator.CalculateDepths(this.gameObject); } ``` ### 核心逻辑说明 1. **深度优先遍历**:从根节点开始递归处理子元素 2. **碰撞检测**:需实现`GetUnderlappingElements`方法检测底部元素(示例未完整实现) 3. **材质匹配**:需同时验证材质和贴图ID一致性[^3] 4. **渲染顺序**:最终渲染顺序由Depth值和Hierarchy顺序共同决定
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