【Shader】通过高斯模糊实现Bloom效果

本文介绍了一种使用Shader实现Bloom效果的方法,通过提取图像中的高亮部分并对其进行模糊处理,最终与原始图像混合来增强画面的视觉效果。文章详细解释了顶点着色器和片段着色器的作用,并提供了具体的CGPROGRAM代码。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Bloom" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
        _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5
        _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
    }
    SubShader {
        CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        // 主纹理纹素值
        half4 _MainTex_TexelSize;
        sampler2D _Bloom;
        float _LuminanceThreshold;
        float _BlurSize;

        //【提取亮部区域】
        //-----------------------------------------------------------------------------
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION; 
            half2 uv : TEXCOORD0;
        };  

        // 提取高亮区域-顶点着色器
        v2f vertExtractBright(appdata_img v) {
            v2f o;

            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

            o.uv = v.texcoord;

            return o;
        }

        // 求取亮度的固定系数
        fixed luminance(fixed4 color) {
            return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
        }

        // 提取高亮区域-片段着色器
        fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
            // 亮度值-阈值(得到的值在0~1之间)
            fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);

            // 得到的值*原像素的值 得到提取后的亮部区域
            return c * val;
        }

        //-----------------------------------------------------------------------------


        struct v2fBloom {
            float4 pos : SV_POSITION; 
            half4 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2fBloom vertBloom(appdata_img v) {
            v2fBloom o;
            // 将顶点转换到剪裁空间
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            // 原图
            o.uv.xy = v.texcoord;   

            // 提取后的亮图   
            o.uv.zw = v.texcoord;

            #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP          
            if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
                o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
            #endif

            return o; 
        }

        fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
        } 

        ENDCG

        ZTest Always Cull Off ZWrite Off

        // 1.提取高亮区域
        Pass {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vertExtractBright  
            #pragma fragment fragExtractBright  

            ENDCG  
        }

        // 2.纵向滤波
        UsePass "高斯模糊中定义的pass/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
        // 3.横向滤波
        UsePass "高斯模糊中定义的pass/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"

        // 4.将高亮图+原图像 进行混合
        Pass {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vertBloom  
            #pragma fragment fragBloom  

            ENDCG  
        }
    }
    FallBack Off
}
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