【Shader】模拟玻璃效果

本文详细介绍了如何利用Shader技术模拟出真实世界的玻璃效果,包括折射、反射、颜色散射等关键特性。通过理解光的物理行为并将其应用于Shader编程,可以创建出具有高度真实感的玻璃表面。无论是在游戏开发还是3D渲染中,掌握这种技术都能显著提升视觉体验。
Shader "Glass Refraction" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
        _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
        _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        // 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了
        //   这样GrabPass保存屏幕图像的时候才能完整
        // 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

        // 抓取屏幕图像并保存到纹理 _RefractionTex 中
        GrabPass { "_RefractionTex" }

        Pass {      
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST
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