【Shader】世界空间下的高光法线计算

本文深入探讨了在世界空间下如何进行高光的计算,详细讲解了法线处理的关键步骤,包括从切线空间转换到世界空间的过程,以及如何利用光照模型来实现逼真的表面反射效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Unlit/WorldNormalTex"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {

            Tags{
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
   
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