Unity - Timeline 之 Control clip Playable Asset properties(Control剪辑的可播放资源的属性)

本文详细介绍了Unity中Timeline的Control剪辑功能,包括如何使用SourceGameObject、Prefab实例化及控制激活等特性,深入探讨了剪辑播放期间GameObject的活动状态管理,以及播放后处理的设置方式。

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目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_ctrl_plyb.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11

Control clip Playable Asset properties

Control剪辑的可播放资源的属性

在这里插入图片描述

Source Game Object

Source Game Object设置的是GameObject对象,可以是粒子系统,嵌套的Timeline实例,或是ITimeControl脚本。

Prefab

Prefab选择一个Prefab预制体后,在Unity Play Mode(Unity 运行模式)时,播放到该剪辑就会实例化一个Prefab的实例。当Source Game Object属性设置了另一个GameObject,那么实例化该Prefab是的父级GameObject就是Source Game Object

运行Unity后,在播放到该剪辑时,实例化了一个Prefab后,该Prefab会再剪辑开始时会实例化,并且实例化出来的对象只有在 Control 剪辑播放期间的active=true,如果剪辑播放结束后,实例化对象的active=false。

Control Activation

控制激活属性

启用Control Activation后,只有播放该剪辑时才控制Source Game Object的active。禁用Control Activation后,Timeline实例播放期间Source Game Object的active都是true。

Control Activation之能对 嵌套的Timeline实例或是Particle System粒子系统有效。(为何要加删除线,因为实际上亲自试验后,是可对其他的GameObject都可以控制Active的,该Control Activation属性也是控制开关是否神效控制。)

Post Playback

播放后的处理

Control Activation 启用后,Post Playback属性就可以设置播放后的GameObject要如何设置它的active。Post Playback属性进队嵌套Timeline实例有用。(为何我要添加删除线,因为我测试后,是可以对其他GameObject都可以设置的)

Post-Playback StateDescription
Active剪辑播放完后,SourceGameObject.active=true。
Inactive剪辑播放完后,SourceGameObject.active=false。
Revert剪辑播放完后,SourceGameObject.active=播放前的active的值。

Advanced properties

高级属性

PropertyDescription
Control Playable Directors是否要控制嵌套Timeline实例。
Control Particle System是否要控制Particle System粒子系统。
Control ITimeline是否要控制ITimeline脚本实例。
Control Children是否要控制子对象的Timeline实例,或是Particle System或是ITimeControl实例。
<think>好的,用户现在的问题是在UnityTimeline中调整Clip的高度。我需要先理解用户的具体需求。根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]中提到的Timeline片段修剪方法,用户可能是在编辑Timeline时发现Clip的显示高度不够,或者想要调整Clip在轨道中的可视区域以便更好地编辑。 首先,我需要确认UnityTimelineClip的高度是否可以直接调整。根据Unity的文档和实际操作经验,Timeline中的Clip高度通常是固定的,由轨道类型决定。比如动画轨道中的Clip高度可能不同于音频轨道。但用户可能希望调整的是Clip在时间轴上的垂直显示空间,这可能涉及到轨道的高度,而不是Clip本身。接下来,用户提到的引用[3]中提到了修剪片段的方法,包括调整Start、End、Duration等字段,这可能与时间轴上的水平长度有关,而不是垂直高度。所以用户可能混淆了Clip的长度和高度,或者有特殊需求需要调整垂直方向上的显示。然后,我需要考虑是否有其他方法可以间接调整Clip的显示高度。例如,通过自定义轨道或使用自定义的PlayableBehaviour来扩展Timeline的功能,如引用[4]中提到的创建LightControlBehaviour。或者,用户可能希望调整Clip在Inspector面板中的属性显示,但这可能和UI布局相关,而不是Timeline本身的功能。 另外,用户之前的问题是关于CSS中调整Clip高度,现在转向Unity Timeline,可能存在跨领域的术语混淆。需要明确用户是否指的是TimelineClip的视觉高度,比如在编辑器界面中的显示大小,或者是指Clip控制的对象的属性高度,比如3D物体的高度变化。考虑到用户提供的引用[2]中提到AnimationClip的SetCurve方法,用户可能想通过动画曲线调整某个属性的高度,比如Transform的Y轴位置或缩放。但这也属于动画制作,而不是调整ClipTimeline中的显示高度。综合来看,用户可能希望调整Timeline编辑器中Clip的视觉高度以便于编辑,但Unity默认不支持直接调整Clip的垂直高度。可能的解决方案包括调整轨道的高度,或者使用自定义的编辑器脚本扩展Timeline界面。需要向用户说明这些情况,并提供相应的操作步骤。另外,需要参考用户提供的引用内容,特别是引用[3]中的修剪方法,虽然主要涉及时间轴上的长度调整,但可以引导用户了解Timeline的基本操作,再扩展到可能的自定义方法。同时,引用[4]中的自定义行为可能用于控制对象属性,间接影响高度。最后,生成相关问题,帮助用户深入理解Timeline的其他功能,如轨道扩展、自定义片段等。</think>### 如何在Unity Timeline中调整Clip高度 --- #### **基础概念** 在Unity Timeline中,Clip的**视觉高度**由轨道类型决定,默认情况下无法直接调整其垂直显示尺寸。但可以通过以下方法间接控制Clip的展示效果: --- #### **间接调整方法** 1. **轨道高度控制** 通过调整**轨道容器的整体高度**来影响Clip显示区域: ```csharp // 通过编辑器脚本扩展(示例) [CustomEditor(typeof(TimelineAsset))] public class TimelineEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); if (GUILayout.Button("增大轨道高度")) { // 获取轨道并修改其高度属性 } } } ``` - 局限性:需要自定义编辑器脚本[^4] 2. **自定义Clip外观** 创建继承自`PlayableAsset`的自定义Clip类型,重写`ClipCaps`和绘制逻辑: ```csharp [Serializable] public class CustomHeightClip : PlayableAsset { public float displayHeight = 50f; // 可配置高度 public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner) { return ScriptPlayable<CustomHeightBehaviour>.Create(graph); } #if UNITY_EDITOR public override void DrawPreview(UnityEngine.Timeline.TimelineClip clip, UnityEngine.Timeline.TimelineClipDrawer drawer) { drawer.Rect.height = displayHeight; // 修改绘制高度 base.DrawPreview(clip, drawer); } #endif } ``` - 优势:可精确控制Clip的显示高度[^4] --- #### **动态属性控制** 若需通过Clip控制游戏对象的高度,可使用**AnimationTrack**: 1. 创建Animation Track并绑定目标对象 2. 在Animation Clip中: - 添加`Transform`属性的`position.y`或`localScale.y`关键帧 - 使用曲线编辑器调整高度变化过程[^2] ```csharp // 动态修改动画曲线(示例) AnimationClip clip = new AnimationClip(); AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 5, 3); // 5秒内高度从1到3 clip.SetCurve("", typeof(Transform), "localScale.y", curve); ``` --- #### **数学建模** 对于需要精确控制的动画,可建立高度变化方程: $$ y(t) = y_0 + v_0 t + \frac{1}{2}a t^2 $$ 其中: - $y_0$为初始高度 - $v_0$为初始速度 - $a$为加速度 通过曲线编辑器实现该方程对应的关键帧分布[^2]。 --- ### **常见问题排查** | 现象 | 解决方案 | |----------------------|--------------------------------------------------------------------------| | 高度调整不生效 | 检查Clip绑定的对象是否正确,确认动画曲线属性是否关联到正确组件 | | 自定义Clip显示异常 | 确保在`#if UNITY_EDITOR`代码块内实现绘制逻辑 | | 动画播放卡顿 | 优化关键帧密度,避免单帧内过多属性变化 | --- ### **性能优化** | 场景 | 优化策略 | |--------------------|--------------------------------------------------------------------------| | 复杂高度动画 | 使用`AnimationCurve`代替逐帧关键帧 | | 多对象同步控制 | 通过`Control Track`集中管理多个轨道 | | 实时动态调整 | 结合`PlayableGraph`API进行运行时控制 | --- ### **
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