
DCC
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Jave.Lin
积跬步至千里
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unity - Blend Shape - 变形器 - 实践
Tab 进入 Editor Mode,并且在 Data 页签属性的 Shape Keys 添加对应的 blend shape 状态。然后可以尝试看一下 blendshape_1 和 blendshape_2 不同速率的控制混合的情况。调整好每一个 Shape Keys (或是叫:blend shape) 的顶点位置。所以我们写脚本控制 blend shape 混合拉杆即可达到我们各种表情的混合控制。在原来 blendshape_1 基础上在混合 blendshape_2。下面是测试 csharp 脚本。原创 2023-11-08 17:19:09 · 2580 阅读 · 1 评论 -
美术如何创建 skybox 贴图资源?
unity 中的话,先布置好场景,然后给需要拍摄的位置,放一个 ReflectionProbe 组件,选择 Type : Bake,然后点击 bake 即可。- 从maya如何建模cube,展开UV,如果从PS中抠图,反正各种P图,生成Cubemap,注意好每个面的UV相邻边的内容要对上,讲得非常详细。在 unity 对应的 cubemap UV种类,有 竖、横 的十字,也有 竖、横 的一字,如下。底部的我们可以不管,只用会之前的就OK,因为几乎是纯颜色的。原创 2023-10-28 17:28:36 · 1266 阅读 · 0 评论 -
Unity & PS Linear Workflow - Unity 和 PS 的线性工作流实践 - 简单配置示例
因为 新的 Unity 项目人物走写实PBR风格所以铁定基于 Linear Workflow 比基于 Gamma Workflow 的渲染效果更好但是 Linear Workflow 下对 美术工作流不太友好,下面就实验并总结一些方案的优缺点供大家选取原创 2022-09-04 00:00:11 · 3188 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader - PBR 渲染 SP 导出的素材
---# 目的SP 与 Unity 的简单使用备忘(资源不公开,都可以去下载,或是从 unity 中拿到的,自己稍微修改即可)---# 环境Unity : 2018.2.11f1Pipeline : BRP(同样在 URP 也是很简单,不做处理)原创 2022-07-06 22:00:00 · 1895 阅读 · 0 评论 -
Photosohp - 实现 2D MetaBall、MetaFont
文章目录效果MetaFontMetaBall原理Photoshop 步骤原图模糊调整色阶原理转换到 Shader实时模糊预先模糊ShaderReferences效果MetaFontMetaBall原理将原来的图像模糊然后调整色阶就两步,非常简单,但是效果非常出众Photoshop 步骤原图模糊调整色阶原理转换到 Shader先不着急写 Shader上面都是 Photoshop 的一些步骤里面的一些黑箱操作,可能不了解的同学,会一脸懵逼那么下面我原创 2022-05-21 10:58:56 · 409 阅读 · 0 评论 -
DCC - Photoshop - Nvidia NormalMapFilter - 法线生成工具 - 顺便测试 Unity URP 12.1 中的 Decal System
文章目录NVIDIA Texture Tools Exporter 下载、安装法线生成素材图扣干净无用像素使用 NVIDIA Normal Map Filter 生成贴图配置好 unity shader graph添加 URP Decal Projector 组件配置好 URP Decal Projector 参数最终效果今天研究使用:URP 12.1 中的 Decal System然后尝试了一下 在 Decal 中修改原来 GBuffer 的 Normal 的效果但是没有法线图,我就随便那一张之前原创 2022-04-29 19:44:49 · 7011 阅读 · 4 评论 -
什么是拓扑(Topology) - 3D 角色 建模过程中的 中的术语:拓扑
文章目录目的3D 美术上的 拓扑Turbosquid 3d Resources - TopologyBlender 中为例 - 拓扑结构对 表面细分 修改器的影响数学上的 拓扑3D美术拓扑工具References目的因为最近需要往 TA 方向进阶那么 光懂 T 方面还不行A 方面得基础也得有所了解下面将了解 建模过程中的 基础术语之一:拓扑相信和 3D 美术同学打过交道得 T 们都经常会听到美术同学说 XXX 拓扑那么 拓扑 是个啥子意思?3D 美术上的 拓扑3D 美术的 “理解”原创 2022-03-26 13:33:32 · 20395 阅读 · 2 评论 -
DCC - 3Ds Max 中如何显示当前选择模型的点线面等几何信息
先是在 百度 搜索了一下:如何看3DMAX中模型的总面数使用的是A-Z 字幕键上的 “7” 号键 可以显示、隐藏 设计主窗口中的一些统计信息但是发现这写数据只有:整体(整个场景中,所有的 模型的信息统计) 多边形,顶点 数量,还有一个鸡肋无比的 FPS发现功能不够好用所以 google 了一下:how to show vertex number, edge number, face number, triangles number ,uvs number in 3ds maxHow to s.原创 2022-03-23 15:25:13 · 2724 阅读 · 0 评论 -
Why Are Ngons and Triangles so Bad? - 为什么 Ngon 和三角形如此糟糕?
文章目录What is an Ngon? - 什么是Ngon?What is a Triangle? - 什么是三角形?Deformations - 变形Render Issues - 渲染问题Smoothing - 平滑Quads Are Accepted in Every Area of the Industry - 行业的每个领域都接受四边形这是许多新手3D 建模师可能会遇到的问题,“ngons 和三角形有什么问题,为什么我总是必须重新组织我的几何图形来创建四边形?” 是的,ngons 和 tri翻译 2022-03-22 17:14:56 · 900 阅读 · 0 评论 -
Mesh Structure, Supportive Edges & Edge Flow - 网格结构,支撑边缘 & 边流
文章目录Basics of topology in 3D modeling - 3D 建模中的拓扑基础知识Where to begin? - 从哪里开始?Low poly count - 低多边形(低模)High poly count - 高多边形(高模)Rules to follow so far - 到目前为止要遵循的规则Supportive Edges - 支撑边缘Edge Flow - 边流Rules to follow on topology in 3D modeling - 在 3D 建模中遵循翻译 2022-03-21 11:08:12 · 902 阅读 · 0 评论