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原创 Unity Shader 月相(SDF有向距离场)
有向距离场:这个场是由空间中的点到目标几何形状表面的最小距离,通常,在物体内的点到物体表面的距离为正,在物体外的点到物体表面的距离为负(也可以相反)。最近做项目中遇到一个常用的shader,正好对于SDF有向距离场做一个简要描述。同样,该原理也可以被应用到3D中。最后,通过调节参数可以获得更多想要的效果。通过调节控制圆环遮罩的大小可以得到的效果。通过调节中心点参数,可以形成月亮的大小。1.月亮贴图:需要准备好圆的贴图。3.控制圆环遮罩的大小。
2025-07-06 20:27:01
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原创 Unity UGUI篇(一) Config外部图片替换
创建一个空物体,写一个脚本去读取IniParser中的内容,它的作用是封装项目需要调用的内容,便于后期调试及维护。此项目中有简单的Config的udp ip动态修改,float 数值的动态修改,图片动态替换,视频动态替换。5.最后,在Unity开发时提前备份好需要初始化需要替换的图片和视频,一旦Build出项目并关闭Unity后,可以采用这个方法,这是替换的Config内容文件夹位置参考。Config文本中内容如下,需要和Inspector中的IniRead中的保持一致。这里参考了大佬的这篇文章。
2025-06-15 23:57:09
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原创 Unity中简易对象池 / 缓存池技术
每一次场景中特定的Objs被销毁后, 应该发出声音和生成粒子, 并且自己销毁. 若不采用对象池的技术, 那么Hierarchy面板中一直会在特定的Obj销毁后, Instanced Particle 和 Sound. 会越来越多.(声音、特效)GetObj方法中,采用Pop ( ) 的方式 在栈中取出一个元素, 然后在PushObj方法中,采用Push ( ) 的方式 在抽屉中放入一个元素.在这个案例游戏中, 游戏中需要管理音效和粒子的频繁创建和销毁, 或者留存在Hierarchy面板中.
2025-05-06 09:39:51
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原创 Unity中PBR源码拆解 —— Buildin管线换成URP管线
间接光: 间接光漫反射, 这部分代码和内置管线没有变化,因为支持ShadeSH9(float4(normal, 1));游戏场景中的金属或者塑料物体通常采用PBR的shader进行还原.本文将一一拆解PBR的代码。直接光: 直接光镜面反射, 由于直接光照镜面反射中无法直接使用函数。直接光: 直接光漫反射, 由于URP中无法直接使用函数。2.片元着色器中是重头戏.
2025-03-28 23:28:13
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原创 Unity透明水滴玻璃效果
再计算cd:拖尾的距离:abs(st.x - x),当前像素的水平纹理坐标 - 水滴在水平方向的目标位置,两个范围都在(-0.5, 0.5)的区间;3.绘制小水珠: 调整随机分布的y, 计算当前像素与小水珠中心的距离dd,计算小水珠的droplets.但是在项目中,我们不能保留全屏水珠(圆),需要随机的水珠(圆),那就需要加入随机值(引入噪声模式)5.我们需要得到圆点的灰度值, 和随机的整个圆(不能让圆点被过于裁切),这里需要微调。水滴分为 静态水滴 + 动态水滴 + 往下落的不连续水珠(圆点水珠+拖尾)
2025-03-26 15:23:12
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空空如也
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