Unity - Timeline 之 Control clip common properties(Control剪辑的共有属性)

目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_ctrl_com.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11

Control clip common properties

Control剪辑的共有属性

使用Control剪辑你可以用于控制一个嵌套的Timeline实例的播放时机,或是粒子系统的播放,或是Prefab预制体的实例化,或是对ITimeControl脚本实例对象的控制:

  • 如果Control剪辑控制的是一个Playable Director组件的GameObject,那么相当于嵌套了一个Timeline实例。如果GameObject parents设置了其他带有Timeline实例的,那么Control剪辑相当于控制了多个Timeline实例。
  • 如果Control剪辑的是一个Particle System组件,那么就可以控制粒子系统的播放时机。
  • 也可以控制Prefab的实例化。
  • 也可以控制ITimeControl脚本实例化对象。

Control剪辑的属性

Control剪辑的属性

Display Name

同下

Clip Timing properties

都与Unity - Timeline 之 Animation clip common properties(动画剪辑的共有属性)的是一样的。

Control Playable Asset

这个为何官方不些这块内容我也觉得奇怪,应该是文档漏了更新吧。那我就自己写吧,在翻译下一篇的是否才发现,原来下一篇有写,官方是分开来写的文档,-_-!)

PropertySub-Property-1Sub-Property-2Description
Source Game Object要控制的对象
Prefab如果要控制Prefab实例化,则可以设置一个Prefab。
Control Activation是否要控制Active属性
Post PlaybackActivation开启了这个属性才会使用。

Active:播放完该剪辑后,设置控制SourceGameObject.active=true。
Inactive:播放外该剪辑后,设置控制SourceGameObject.active=false。
Revert:播放该Control前,控制的SourceGameObject的active是什么值,播放完后就恢复回播放前的值。
Advanced高级属性
Control Playable Directors是否要:同步控制剪辑与嵌套Timeline实例的时间步进更新。
Control Particle System是否要:同步控制剪辑与粒子系统的时间步进更新。
Random Seed粒子系统使用的随机种子。
Control ITimeControl是否要:同步控制剪辑与ITimeControl脚本对象的时间步进更新。
Ctornol Chilren是否要:同步控制剪辑与子对象的Particle System与子对象的嵌套Timeline实例的时间步进更新。
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