文章目录
- 目的
- 3D 美术上的 拓扑
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- Turbosquid 3d Resources - Topology - 推荐使用 Quads
- elementza - Mesh Structure, Supportive Edges & Edge Flow - 关于理解 网格结构中的 - 支撑边缘 和 边流 - 推荐使用 Quads
- 3D Modeling Topology Basics - 3D 模型拓扑基础 - 推荐使用 Quads
- Blender 中为例 - 拓扑结构对 表面细分 修改器的影响 - 推荐使用 Quads
- Maya 中的 Topology 教程 - 推荐使用 Quads
- 该教程中的 Andrew Hodgson 的 Production vs Concept 规则
- Why Are Ngons and Triangles so Bad? - 为什么 Ngon 和三角形如此糟糕?
- 数学上的 拓扑
- 3D美术拓扑工具
- References
目的
因为最近需要往 TA 方向进阶
那么 光懂 T 方面还不行
A 方面得基础也得有所了解
下面将了解 建模过程中的 基础术语之一:拓扑
相信和 3D 美术同学打过交道得 T 们
都经常会听到美术同学说 XXX 拓扑
那么 拓扑 是个啥子意思?
3D 美术上的 拓扑
3D 美术的 “理解”:请问3DMAX和MAYA中所说的拓扑是什么意思
我在看了一些资料后,对美术的 拓扑 可以总结为一下几中理解:
- 将 zbrush/blender 等 可雕刻软件建模中的超高模型,再二次简化表面重建模,整体不丢失轮廓
- 将复杂的网格,用足够简单的网格来重现建模,整体不丢失轮廓
TA(技术美术) 上的 准确理解为:
我(我是:jave)自己的总结为:将 多余的点线面去掉,保留便于维护、能接受、能落地应用 的精度即可
- 便于维护:可以便于调整模型的网格分布,基本上都是 quad 来拓扑结构,因为对 各类 DCC 软件优化调整
- 能接受:形体、轮廓上的精度可以接受
- 能落地应用:能利于 发布后包体大小的减小;能减少运行时性能消耗:比如:顶点数、面数 都直接影响 内存(主存(可删除)、显存)、还有 VC (Vertex Clip), PC(Primitive Clip), VS (Vertex Shader) 的计算压力
如果直接雕刻出来的模型,点线面都是非常多的,很难维护
所以这时,需要简化模型,也就是我们说的,(重新简化模型网格)拓扑(结构),简称:拓扑
Turbosquid 3d Resources - Topology - 推荐使用 Quads

google 机翻一下:
在 3D 建模中,术语拓扑是指 3D 模型的边缘分布和结构。渲染时看起来相同的两个模型可能具有非常不同的拓扑。
左边的模型主要由四边形(四边多边形)构成,而右边的模型则由三角形(三边多边形)构成,也称为 tris。据说这些模型具有不同的拓扑。
拓扑影响 3D 建模和渲染的许多方面,包括:
- 亮点如何对模型做出反应
- 编辑模型的形状有多容易
- 应用或编辑映射是多么容易。使用四边形拓扑更容易管理展开的 UV。
- 装配和动画模型是多么容易。四边形拓扑使装配和动画变得更加容易。

elementza - Mesh Structure, Supportive Edges & Edge Flow - 关于理解 网格结构中的 - 支撑边缘 和 边流 - 推荐使用 Quads
可以参考我之前翻译的一篇:Mesh Structure, Supportive Edges & Edge Flow - 网格结构,支撑边缘 & 边流
可以总结为:
- Supportive Edges - 用于控制棱角是很适合
- Edge Flow - 良好的 Edge Flow 可以很方便的在 DCC 工具中修改的:挤出、倒角、环切,环选
3D Modeling Topology Basics - 3D 模型拓扑基础 - 推荐使用 Quads
3D Modeling Topology Basics - 变形方便性

3D Modeling Topology Basics - 环切方便性

本文详细介绍了3D美术中的拓扑概念及其重要性,包括拓扑在不同3D软件中的应用,如Blender、Maya等。探讨了拓扑在模型优化、渲染和动画中的作用,并对比了四边形、三角形和多边形的优劣。
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