
TA - 加油站
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为了加油
Jave.Lin
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Unity - gamma space下还原linear space效果
还有头发之后的 (头发没有处理完整,因为使用 ASE 连连看练出来的,使用 surface shader,虽然可以生成一下 vert, frag 的方式在修改,但是我懒得去修改了,这样就是 PBR 的 BRDF 里面的部分曲线是不一样的,所以可以看到头发有一些差异)其实上面的代码判断 是否有分量 > 1.0f 的方式来判断是否 HDR 是不太合理的,因为不同的贴图格式的编码方式不同。还有比较隐蔽的一些颜色相关的常量值 (比如PBR中的 绝缘体的 F0 常量值,等等)原创 2024-01-24 19:22:15 · 2065 阅读 · 2 评论 -
RenderDoc 增加 DXBC to HLSL 的 shader viewer
便于后续抓帧出来的 DXBC 转为 HLSL,提高可读性。原创 2024-01-19 18:50:49 · 3549 阅读 · 14 评论 -
Unity - 各向异性 - 丝绸材质
参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果: https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy。那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果。这个是丝绸衣服光泽,这个简单的试验DEMO如下。然后我们再增加一个张细节法线。原创 2023-11-12 16:04:49 · 3581 阅读 · 8 评论 -
unity - Blend Shape - 变形器 - 实践
Tab 进入 Editor Mode,并且在 Data 页签属性的 Shape Keys 添加对应的 blend shape 状态。然后可以尝试看一下 blendshape_1 和 blendshape_2 不同速率的控制混合的情况。调整好每一个 Shape Keys (或是叫:blend shape) 的顶点位置。所以我们写脚本控制 blend shape 混合拉杆即可达到我们各种表情的混合控制。在原来 blendshape_1 基础上在混合 blendshape_2。下面是测试 csharp 脚本。原创 2023-11-08 17:19:09 · 2580 阅读 · 1 评论 -
美术如何创建 skybox 贴图资源?
unity 中的话,先布置好场景,然后给需要拍摄的位置,放一个 ReflectionProbe 组件,选择 Type : Bake,然后点击 bake 即可。- 从maya如何建模cube,展开UV,如果从PS中抠图,反正各种P图,生成Cubemap,注意好每个面的UV相邻边的内容要对上,讲得非常详细。在 unity 对应的 cubemap UV种类,有 竖、横 的十字,也有 竖、横 的一字,如下。底部的我们可以不管,只用会之前的就OK,因为几乎是纯颜色的。原创 2023-10-28 17:28:36 · 1266 阅读 · 0 评论 -
Unity - 导出的FBX模型,无法将 vector4 保存在 uv 中(使用 Unity Mesh 保存即可)
.obj 这种方式暂时没去验证能否将打包出来的 ab 里面的 mesh 修改(因为里头的文件信息是再 library 里面的临时生成的问题,打包不会打包进去)然后我们看一下 测试 shader 的效果,发现是有数据异常的,一部分有设置成功,一部分没有,那么很有可能是 *.obj 的顶点数解析和unity不一样。之前的z是全黑色,w全白色,现在都有对应的强度了,OK,说明 unity mesh 还是OK的。条 uv 信息 xy 分量是原来的,后面的 zw (0.25, 0.5) 都是我后续增加的。原创 2023-10-24 10:53:23 · 2280 阅读 · 0 评论 -
Unity - Normal mapping - Reoriented normal mapping - 重定向法线、混合法线
【代码】Unity - Normal mapping - Reoriented normal mapping - 重定向法线、混合法线。原创 2023-10-12 20:57:44 · 718 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - if 和 keyword 的指令比较
下面是 shaderlab 和 arm mobile studio 中的 graphics analyzer 的 glsl 代码。下面是 shaderlab 和 glsl。VS: 和上面的一样,就不复制上来的。原创 2023-07-27 11:45:53 · 2899 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader PBR vs BlinnPhong - ARM Mobile Studio - Graphics Analyzer & Mali Offline Compiler 分析
这个 blinn_phong 的 vs, fs 都是带有 mattalic, glossness,ao 的计算,如果相比 pbr 只是优化了 BRDF 部分的内容。注意这里只能分析 fragment shader 的 id,如果是 vertex shader 就使用 fragment shader id - 1即可。比如,下面 Fragment Shader 14,那么 Vertex Shader 的 ID 为 : 13。可以看到,比较严重的是 A 和 LS,T 没那么严重。原创 2023-07-11 19:58:44 · 1126 阅读 · 0 评论 -
ARM Mobile Studio - Mali Offline Compiler - 官方视频教学 - 笔录
所有Valhall GPU都实现了两个并行处理引擎,每个都包含自己的一组算术流水线。报告中的数据是基于设计中的引擎数量进行归一化的,以给出目标着色器核心的总体成本,而不仅仅是单个引擎的成本。原创 2023-07-07 17:19:20 · 3397 阅读 · 0 评论 -
Unity - 从RG中解压法线贴图
之前使用 GPA 还原一些效果的时候,发现 法线贴图的 Y 通道数值不对,感觉被 翻转了。不用判断 DX 或是 GL,反正我们自己限制好使用 GL 的规格,即可。如果是要是需要你也可以整一个参数控制 normal flipping。我们在 BRP 管线中,可以看到类似的 解释方式。因此我们自己的想就可以按自己的方式来处理。这样法线贴图只使用到两个通道,然后。比方说,下面是 GPA 中的法线。具体我们打开 PS 来查看差异。通道还可以放其他的数据。原创 2023-06-06 17:51:37 · 2557 阅读 · 0 评论 -
Unity - 记录解决 部分手机设备上 浮点精度 不足 导致 UV 采样断层严重的 BUG
这个 shader 是 网上的一位TA大佬 (听说是叫: 猫大 的TA大佬 写的,下面的 shader 可以看到是使用 ASE 连连看 生成的代码)这种优化方式也有局限性的,因为我们的 sampler 的 filer mode 是 repeat,所以 uv 值域可以控制再。手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)原创 2023-06-02 22:25:00 · 2361 阅读 · 0 评论