【Unity】代码获取Timeline中ControlPlayableAsset面板上的ParentObject以及动态修改

本文介绍如何在Unity使用Timeline挂载特效,并解决特效ParentObject在Spine骨骼更新后丢失的问题。通过代码示例展示了如何重新设置ParentObject。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

当前Unity版本:2018.4.13f1

Timeline普通的挂载特效的轨道是:UnityEngine.Timeline.ControlTrack

轨道里的clip类型是:UnityEngine.Timeline.ControlPlayableAsset

正常设置特效,就直接将特效预制拖动到Prefab哪里(就是这里的VFX_hongzhajismoke),ParentObject是设置特效生成的挂接点,也是拖动预制中的节点上去即可,代码中对Prefab也很好获取,因为只要获取到ControlPlayableAsset对象,这里面就有一个属性prefabGameObject,就能通过代码轻松获取到面板上拖上的Prefab,可是ParentObject就要稍微麻烦些了。

 

因为项目采用的Spine,而特效可能是挂在Spine骨骼下的(比如这里的centre),而spine文件在迭代之后是需要重新导入的,而在Spine导入的时候骨骼是很有必要重新展开的(保持最新的骨骼信息),所以就会在导入的时候原来引用的这个centre点被删掉了,引用丢失了。

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