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原创 Blender运行python脚本?
也可在系统终端用命令blender -P test_script.py运行,blender是安装路径,-P指定运行脚本。1. 打开文本编辑器:启动Blender,界面中切换到“脚本”工作区,或在界面区域添加文本编辑器。在Blender文本编辑器中,点击“打开”加载外部.py文件,再点“运行脚本”执行。4. 运行脚本:点击文本编辑器上方“运行脚本”按钮,或按Alt+P执行。2. 新建脚本:在文本编辑器区域,点击“新建”创建新脚本文件。3. 编写脚本:如生成一个立方体,输入。
2025-04-03 17:35:45
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原创 通过 itms-services 协议下载安装 IOS 应用
action=download-manifest&url=https://配置文件地址/ipa.plist" download="app.ipa" target="_blank">IOS下载</a>它允许开发者或企业用户通过网页链接直接在用户的iOS设备上安装应用,而无需通过。先这些吧,懂的不多,也还没有实质性测试结果,网络资料而已。提供的一种协议,用于在iOS设备上无线安装或更新。
2025-04-03 17:22:59
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原创 Unity加载OSGB倾斜摄影数据
需要注意的是:文件夹加载方式并没有使用lod,所以加载的数据只是data文件夹下,瓦片文件夹下的同名osgb数据(效果如下图所示),并没有加载到层级osgb数据,显示并不尽如人意,需要自己再跟进一下(随后吧,我也没太清楚)!我们知道osgb的osg推出的倾斜摄影数据的数据结构,所以,osg引擎一定是支持osgb最好的三维引擎,研究osgb的加载,了解osg的库也就是必然项!然而但是,三维引擎方向,UE,Unity一定是主流中的主流了,怎么让osgb在这两个引擎中工作成了大家研究的一个侧重点。
2025-03-31 17:32:37
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原创 UE5.5_Mass框架——UE的ECS框架
【[技术演讲]在UE5中用Mass框架构建海量实体(官方字幕)】 https://www.bilibili.com/video/BV1nB4y1y7cX/?官方的介绍还是挺详尽的,然而我也花了很长的时间才粗浅的理解一二。完全按照视频是进行不下去的,可能是版本更新导致的参数问题,注意一下就好了。另外,Mass Entity Config Asset的配置,必须要加Velocity Randomizer,否则不会运动。
2025-03-28 17:39:13
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原创 E1455:使用“override”声明的成员函数不能重写基类成员
即使基类中有虚函数,如果派生类中的函数签名(包括返回类型、函数名和参数列表)与基类中的虚函数不匹配,也会报错。如果尝试覆盖一个不存在的虚函数,或者签名与基类中的虚函数不匹配,编译器将报错。确保派生类的覆盖函数与基类的虚函数具有完全相同的签名(包括返回类型、名称和参数列表)。通过上述步骤,你可以避免遇到错误E1455,并确保你的成员函数正确覆盖基类中的虚函数。关键字声明的成员函数是用来明确地指定该函数是覆盖(重写)基类中的虚函数。如果你尝试覆盖一个基类中不存在的虚函数,编译器会报错。
2025-03-26 17:18:31
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原创 UE5.4_使用过程中遇到的一点关于工具库版本小知识
1>E:\AppInstall\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”来自豆包的回答,然而确实有一定的正确性!
2025-03-25 17:55:05
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原创 UE报错:error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”
1>E:\AppInstall\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”
2025-03-25 17:28:33
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原创 关于VS使用过程中出现的字符乱码Unicode编码问题
使用 Unicode (UTF-8) 编码加载文件 E:\xxxxx.cpp 时,有些字节已用 Unicode 替换字符替换。保存该文件将不会保留原始文件内容。
2025-03-25 17:19:06
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原创 在UEC++中的FReply的使用
此代码示例中,如果按钮逻辑成功处理(ButtonLogicHandled 为 true),则函数返回一个事件已处理的回应。这是在UI编程中控制事件流和处理状态的一个重要机制。这使得你在创建 FEventReply 实例时可以直接指定事件处理状态。在Slate UI事件处理中,这个结构可以被用来传递关于事件处理状态的信息返回给事件调用者。FReply 用于告诉Slate事件系统一个特定的事件是否被处理,以及是否应该将事件继续传递给其他控件。,应继续传递给其他可能的事件接收者。在Unreal Engine中,
2025-03-25 17:15:20
109
原创 UE5.4_LogPluginManager: Error: Plugin ‘xxx‘ failed to load because module ‘xxx‘ could not be loaded
项目是可以正常生成的,只是在debug运行的时候项目运行到75%就起不来!当然是项目中还存在一个问题(是不是需要先解决这个问题呢?网上有些说明,然而并不管用!
2025-03-11 14:42:00
54
原创 osg的加载osgb数据(一)
osgArchive: 类似于zip,可将多个.osg模型打包成一个.osga的模型压缩包;单个的osgb文件我们大概了解了,osgb的data全文件呢?osgViewer: 四个程序当中用的最多的 OSG 程序,用于查看模型;osgVersion: 查看osg库版本;前提条件是假设大家已经完成了osg的编译。osgConv: 模型格式转换与压缩;
2025-01-10 14:32:34
785
原创 UE5.4运行报错解决(关于osg使用-无法解决的外部命令)(未解决)
报错如下: 错误部分:关于无法解析的外部命令,这个问题还是没解决。但是我把这些注释掉了,一点点往下抠吧…
2025-01-09 23:04:53
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原创 osg运行时关于gl.h错误的问题解决
注意: C++ 不支持默认 int。注意: C++ 不支持默认 int。注意: C++ 不支持默认 int。14:09:18:967 1>C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22621.0\um\GL\gl.h(1160,25): error C4430: 缺少类型说明符 - 假定为 int。注意: C++ 不支持默认 int。注意: C++ 不支持默认 int。注意: C++ 不支持默认 int。
2025-01-06 17:11:45
934
原创 vs删除不需要的库、lib,新建属性库
虽然问题是解决掉了,但是但凡新建一个项目,还是一样的出现这汇总问题,怎么能一次性解决掉这个问题呢?下面这篇文章真是很详尽的一篇文章了,彻底解决了这个问题。
2025-01-06 11:53:32
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原创 c++不够用知识补充-using namespace
初学C++时,只要是程序都是用这个来打头。以前也不求甚解,知道随着对C++的深入了解,才有了自己独立的思考。假设这样一种情况,当一个学校里有两个名叫之扰张的学生时,为了明确区分它们,我们在使用名字之外,可能要在他们名字前面加上班级。比如.五年一班::之扰张和三年五班::之扰张。同样的情况也出现在 ..._namspace include。中间遇到一个问题,很奇怪,一个新建的项目为什么会有三方库的,难道需要清空一下?C++之using namaspace;感觉c++的知识储备不够用了,忘记的再捡起来?
2025-01-03 19:00:23
516
原创 osg编译
3.下载osg源码,本文以当前最后一个release版本为例(进不去网站的可以自行使用watt toolkit工具加速github或通过辅助链接下载),下载解压至相关目录。4.osg部分插件的使用需要第三方库支持,故此处建议下载osg三方库,osg官网有下载链接,可以自行选择合适的下载。打开安装程序,并配置相关c++组件,等待安装完成(建议勾选mfc)点击configure,生成osg配置,然后配置好一些基本的配置。osg编译与案例运行(2024年最新版)_编译osg-优快云博客。
2025-01-03 16:14:48
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原创 osg、osgb、osgt、osgEarth
osg osgb osgt格式_osg格式-优快云博客文章浏览阅读5.6k次,点赞7次,收藏20次。主要是通过介绍osg格式举一反三理解osgb与osgt格式。_osg格式https://blog.youkuaiyun.com/chenweiyu11962/article/details/108503539?fromshare=blogdetail&sharetype=blogdetail&sharerId=108503539&sharerefer=PC&sharesource=weixin_45728126&sha
2025-01-02 16:56:26
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原创 关于UE加载osgb数据的研究(一)
PostGIS扩展为PostgreSQL数据库增加了对地理对象的支持,提供了丰富的地理空间函数和操作符,使得复杂的地理空间查询和分析变得更加容易和高效。最近关于倾斜数据在UE中加载显示的问题,直接转换格式本地加载的方式避免了数据延迟加载、缓存加载,动态刷新等问题,但是也暴露了突出的问题:常规的模型格式会丢失掉倾斜数据的lod,致使效果缺失。GeoServer则是一款开源的服务器,能够通过Web服务发布地理数据,支持多种数据格式和标准,如WMS、WFS等,非常适合需要网络访问和共享的应用场景。
2024-12-31 16:06:53
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原创 UE5.4_Slate代码研究(1)
跟着先看看我将会以插件的形式测试代码,如何新建插件,以及插件如何使用的常规问题希望看客自己可以学习一下,我就直接进去正题了!插件模块依赖首当其冲,别出错咯!!
2024-12-31 15:59:54
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原创 UE5.1_常用路径函数及指向(未完成)
UE5常用路径函数及指向到底是掌握了吗?为什么每次使用每次得查找呢?怎么才能牢牢地记住?记住源于实实在在掌握,先跟着看,或许可以看到与以往不同的点。
2024-12-16 14:29:41
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原创 关于UE的Slate系统还是跟进一下吧(文档介绍)
即可创建,为了能够使用Slate,我们选择EditorStandaloneWindow类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Description选择CreatePlugin,这里我们创建一个名为CloudBoy的项目。对于Slate进行编程时,如果把逻辑和写UI的链式编程写在一起,我们会发现一个程序会写得非常长,而且UI界面和业务逻辑耦合特别多,很难拆分,这里建议使用一些常见的设计模式来方便我们的程序开发,提升程序的复用性,健壮性,这里推荐。
2024-12-16 14:24:43
658
转载 实景视频与模型叠加融合?
根据自己的技能水平和项目需求选择合适的工具。将无人机视频与实景模型进行实时融合是一个涉及多个技术领域的复杂过程,主要包括无人机视频采集、实景模型构建、视频与模型对齐、实时融合展示等步骤。模型构建:利用三维建模软件(如AutoCAD、SketchUp、3ds Max等)或专业的三维GIS平台(如ArcGIS、CityEngine等),根据采集到的三维数据构建实景模型。将无人机视频与实景模型进行实时融合是一个涉及多个技术领域的复杂过程,主要包括无人机视频采集、实景模型构建、视频与模型对齐、实时融合展示等步骤。
2024-12-16 11:26:02
1271
原创 Windows注册表各个目录的区别(随便整理)
HKEY_CLASSES_ROOTHKEY_CURRENT_USERHKEY_LOCAL_MACHINEHKEY_USERSHKEY_CURRENT_CONFIG小写(我还是看小写比较明了):hkey_classes_roothkey_current_userhkey_local_machinehkey_usershkey_current_config
2024-12-13 16:24:55
263
原创 Adobe Creative Cloud卸载
在卸载AdobeCreative Cloud提示无法卸载弹窗,“无法卸载Creative Cloud 桌面应用程序。您的计算机上仍安装着需要使用该桌面应用程序的 Creative Cloud 应用程序。”之前素材君分享过一篇《Adobe官方卸载工具,轻松清除干净PS安装残留》,文章里用到的卸载工具,同样可以卸载Adobe Creative Cloud桌面应用程序。计算机上仍安装着需要使用该桌面,【AE精选问答】Adobe Creative Cloud 桌面应用程序无法卸载解决办法...-优快云博客。
2024-12-13 15:14:32
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原创 Obj序列的模型动画
本文介绍了如何使用Blender的Stop-motion-OBJ插件来解决将OBJ序列文件高效导入并进行时序编辑的问题,包括下载插件、安装步骤以及使用方法,方便进行高质量渲染工作。刚发现的一个东西,神奇。Blender 渲染OBJ序列_blender导出obj序列-优快云博客。安装之后,在file -》 import中会多个mesh sequence。blender插件安装应该不用多说了吧?图片有序列,obj也有序列?
2024-12-13 10:04:52
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原创 关于UE5.4插件模板Editor Standalone Window找不见LevelEditor.LevelEditorToolBar的问题?
看一下注册菜单的函数,LevelEditor.LevelEditorToolBar在界面没找见是哪儿的问题?
2024-12-02 16:12:08
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原创 UE5_CommonUI简单使用(2)
上篇我是简单写了一下CommonUI使用的初始设置以及Common Activatable Widget和Common Activatable Widget Stack以及Common 控件Style以及鼠标控制的一些内容,这些对于了解UMG的朋友来说没什么难度,唯一需要注意的就是Common Activatable Widget Stack堆栈管理只能是用来管理Common Activatable Widget。
2024-11-29 10:20:51
472
原创 UE5_CommonUI简单使用
近在研究UE5的CommonUI,一开始觉得这个插件对于UI的设计开发来说似乎也没有什么更大的作用,奈何大家多少都有在用,索性我也看看吧。
2024-11-22 17:21:39
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原创 前端自动化测试框架Jest
前端自动化测试框架主要用于简化和加速Web应用程序的测试过程,它们通常支持模拟用户交互、处理异步操作以及维护测试代码的复用。:Facebook开源的一款JavaScript测试工具,以其简洁的API、快照测试和易于理解的错误消息而闻名。:流行的Node.js测试框架,提供了一种声明式的语法,并可以结合Chai等断言库一起使用。:专为React组件设计的测试库,它强调编写可读性强且结构清晰的测试用例。:Vue.js的官方测试工具,用于测试Vue组件的行为。
2024-10-18 14:23:23
899
原创 npm、yarn、pnpm的workspaces使用
示例项目中总会遇到npm的packages中出现的workspaces键值对,自己的项目中没接触过这个东西,到底是什么?怎么用的? 当你定义一个缩写后,可以在输入特定的分隔符号时自动展开为完整的表达。例如,如果你定义了"foo"为"find outer otter"的缩写,输入"f o o ."会自动展开为"find outer otter"1。使用abbrev包可以极大地提高开发效率,特别是对于那些需要频繁输入的文本。通过定义缩写,开发者可以减少输入工作量,专注于代码的编写。
2024-10-18 11:59:15
580
原创 package.json 里的 dependencies和devDependencies区别
dependencies(依赖的意思):通过 --save 安装,是需要发布到生产环境的。比如项目中使用react,那么没有这个包的依赖就会报错,因此把依赖写入dependenciesdevDependencies(dev -- develop(开发)的简写):通过--save-dev安装, 里面的插件只用于开发环境,不用于生产环境。开发环境中使用的插件如webpack,chai等,上线后就用不到了,写入devDependencies。
2024-10-18 09:57:30
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mongodb-win32-x86-64-2008plus-ssl-4.0.5-signed
2023-12-11
unity-QRCode-Barcode-Scanner-Generator-plugin-V4.3
2023-11-03
Tools-23-QR-Code-Generator-CN
2023-10-16
From-IFC-to-3D-Tiles-An-Integrated-Open-Source-Sol-译文(软件译)
2023-09-06
arcgis-maps-sdk-unreal-engine-1.0.0.zip
2022-10-03
blender-2.83.0-windows64.msi,2.83.0,3.2.2
2022-09-19
arcgis-maps-sdk-unreal-engine-documentation-1-0-0
2022-09-07
csdn怎么切换到旧版呢?
2025-01-09
通过实景视频和模型融合创作城市级别场景怎么做到的
2024-12-13
Unity和UE的移动端选择,到底改如何选择?
2024-02-05
防火墙的物理本质是什么东西?
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团结引擎的Timeline哪儿去了?
2024-01-30
UE可持续研究的点都有哪些?
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常用数据库设计工具有什么?
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JS时间戳的意义是什么?知道sql会考虑加时间戳,JS的时间戳用于什么场景?
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常用的消息中间件有哪些?
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Vue处理多线程用哪个包?js处理多线程用哪个包?如何处理多线程?
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前端实例化一个多线程,调用的是后台吧?
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F12以后开发者工具不显示是什么问题?
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