【Unity】Timeline学习笔记(七):自定义片段(Clip)

本文详细介绍了在Unity中如何自定义Timeline片段(Clip),包括继承PlayableAsset类和实现ITimelineClipAsset接口,理解ClipsCaps属性对Inspector显示的影响,以及CreatPlayable方法在创建Playable过程中的作用。同时,探讨了PlayableBehaviour与ScriptPlayable在自定义Clip脚本中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一// 继承PlayableAsset类,实现ITimelineClipAsset接口

正如自定义轨道(Track)需要继承TrackAsset类那样,自定义片段(Clip)也要遵守一定的模板:继承PlayableAsset类,以及实现ITimelineClipAsset接口。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

public class LearnClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset
{

}

在写好类的头部后,会出现红色波纹线提示我们出错。

快捷键 Alt + Enter 修补错误后,代码中会多出一个属性(Property)和方法(Function)。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

public class LearnClip : PlayableAsset, ITimelineCli
### 设置 Unity Timeline 轨道的自定义开始时间 在 Unity 中,`Timeline` 是一种强大的工具,允许开发者创建复杂的时间驱动动画和交互体验。为了实现自定义轨道并控制其开始时间,可以通过继承 `PlayableTrack` 类来创建自定义轨道,并利用 `PlayableDirector` 来调整播放时间和速度。 对于自定义轨道中的片段行为(`PlayableBehaviour`),可以重写 `PrepareFrame` 方法,在其中计算当前播放进度的比例,并据此执行特定逻辑[^1]。 要设置自定义轨道上某个剪辑的具体开始时间,主要通过修改该剪辑对应的 `startOffset` 属性完成。下面是一个简单的例子展示如何操作: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class CustomClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public ExposedReference<MonoBehaviour> targetObject; ClipCaps clipCaps => ClipCaps.None; public override Playable CreateClipPlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner){ var playable = ScriptPlayable<CustomBehaviour>.Create(graph); CustomBehaviour customBehaviour = playable.GetBehaviour(); customBehaviour.targetTransform = targetObject.Resolve(owner).transform; // 这里可以根据需求设定起始偏移量 double startTimeInSeconds = 5.0; // 假设希望此剪辑从第5秒开始 return playable; } } // 定义一个可应用于上述剪辑的行为类 [Serializable] public class CustomBehaviour : PlayableBehaviour{ public Transform targetTransform; } ``` 在此基础上,如果想要更灵活地控制整个轨道或多个轨道内所有剪辑的同时移动,则可以在外部脚本中获取到 `PlayableDirector` 组件实例后,调用相应的方法改变全局播放位置或者调整各个轨道上的具体元素属性值。 需要注意的是,当涉及到多条不同类型的轨道同步时,可能还需要考虑它们之间相对关系以及潜在的影响因素,比如某些特殊效果可能会依赖于绝对时间戳而非相对时间段工作。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值