shader水波纹扩散至消解的过程

这篇博客介绍了如何在Unity3D中创建一个水面波纹扩散的Shader。通过使用噪声纹理和渐变纹理,结合距离衰减公式,实现了水波纹随距离逐渐淡化消失的效果。关键步骤包括计算顶点距离、应用噪声纹理和渐变纹理,并使用遮罩进行淡出处理。

(1)效果如下:(感觉录屏效果总是怪怪的~~)
在这里插入图片描述
不多解释了,代码中注释的很详细了~~

Shader "Unlit/ForceFiled_first"
{
   
   
	Properties
	{
   
   
		_NoiseTex ("_NoiseTex", 2D) = "white" {
   
   }
		_RampTex ("_RampTex", 2D) = "white" {
   
   }
		_HitPos("HitPos",vector) = (0,0,0,0)
		_HitSize("_HitSize",float) = 1
		_HitSpread("_HitSpread",float) = 1
		_NoiseIntensity("_NoiseIntensity",float) = 1
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