编写shader模拟水波扩散效果

本文通过分析shadertoy的一个实例,详细探讨如何利用shader技术创建逼真的水波扩散效果,展示最终的视觉成果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这次分析了shadertoy上的一个例子
先上效果图。
shader

中心是一个大的波纹,我们可以用鼠标控制小的波纹,产生干涉。
用opengl模拟水纹是一个复杂的过程,这里我们采用的方法是。。。欺骗法。
将水纹看成黑白相间的圆环,因为只有黑白两色,水纹上的圆环移动时会产生干涉的假象。
我们还是直接来一步一步的看代码,先在屏幕上画一个圆环。
#define PI 3.1415
float ripple(float dis){
    return sin(dis*2.*PI);//返回一个-1到1的值
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2
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