新建UE4 c++类

以前从vs中添加类的方式去做,要加好多代码。今天看文档中的u3d和ue4对比,其实很简单,从编辑器中即可。就和MFC一样,自动生成一大坨。省事了

 

 

 

 

 

 

 

<think>好的,我现在需要回答用户的问题:“如何在 Unreal Engine 中新建一个 C++ ”。首先,我得回忆一下自己之前了解的UE相关知识。记得在UE中创建C++通常是通过编辑器内的工具来完成的,这样可以自动生成代码框架,方便后续开发。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]提到:“步骤一:创建C++”,这可能详细描述了创建过程。用户还提到了引用[1]、[2]、[4]、[5],这些引用主要涉及C++的创建、继承、蓝图交互以及模块依赖等内容。不过用户当前的问题集中在新建C++的步骤上,所以需要重点参考引用[3]的步骤。 首先,我需要确认创建C++的基本步骤。通常,在UE编辑器中,可以通过“工具”菜单或内容浏览器来创建新。可能需要选择父,比如Actor、Character等,然后输入名,编辑器会自动生成.h和.cpp文件。 接下来,需要注意是否需要配置模块依赖。例如,引用[5]中的代码展示了如何修改.build.cs文件来添加模块依赖,这在某些情况下可能需要,比如使用特定引擎功能时。但如果是基础的创建,可能不需要手动修改.build.cs,因为UE会自动处理这些依赖。 然后,要确保生成的代码能够正确编译。可能需要重新生成项目文件,或者重启编辑器。此外,引用[4]提到GEngine的使用,但这个问题可能暂时不相关,除非在创建后需要访问引擎功能。 还需要考虑用户可能的后续问题,比如如何添加功能到新创建的中,或者如何与蓝图交互,如引用[1]和[2]提到的。但当前问题只需要创建步骤,所以回答应集中在具体操作上。 可能用户是刚入门,所以步骤需要详细且按顺序排列。例如: 1. 打开UE项目,在内容浏览器右键选择新建C++。 2. 选择合适的父,如Actor或Pawn。 3. 输入名,确认后UE会自动生成代码文件。 4. 等待编译完成,然后可以在编辑器或代码编辑器中查看新。 同时,要提醒用户注意项目路径不能有中文或特殊字符,避免编译错误。此外,可能需要重启编辑器或重新生成项目文件,如果遇到问题的话。 最后,生成相关的问题,比如如何添加方法到中,如何处理编译错误,或者如何继承现有等,这有助于用户进一步学习。</think>### 在 Unreal Engine 中创建新 C++ 的步骤 1. **打开 UE 编辑器并进入项目** 确保已打开需要添加 C++ 的项目。如果项目未使用 C++ 创建,需先通过菜单栏的 **文件 > 新建 C++ ** 初始化 C++ 支持。 2. **通过内容浏览器创建新** - 右键点击内容浏览器中的任意位置(或选择 **文件 > 新建 C++ **)。 - 在弹出的窗口中,选择要继承的父(如 `Actor`、`Character`、`Pawn` 或自定义)。 $$ \text{父选择示例:Actor → 生成基础物体} $$ - 输入新的名称(例如 `MyNewClass`),确保遵循大驼峰命名法。 3. **生成代码文件** 点击 **创建** 后,UE 会自动生成 `.h` 头文件和 `.cpp` 源文件,并触发项目重新编译。编译完成后,可在 Visual Studio 或 Rider 等 IDE 中查看生成的代码框架[^3]。 4. **验证和修改代码** - 头文件(`MyNewClass.h`)中会包含声明和基本函数(如 `BeginPlay()` 和 `Tick()`)。 - 源文件(`MyNewClass.cpp`)中会实现默认逻辑。 ```cpp // MyNewClass.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyNewClass.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyNewClass : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyNewClass(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 5. **在编辑器中测试** 将新拖入场景或通过蓝图派生使用,验证功能是否正常[^1]。 --- ### 常见问题注意事项 - **路径规范**:项目路径和名避免使用中文或特殊字符,否则可能导致编译失败。 - **模块依赖**:若需使用特定引擎功能(如物理模块),需在 `.build.cs` 文件中添加依赖项(参考引用[5])。 - **蓝图交互**:通过 `UPROPERTY()` 和 `UFUNCTION()` 宏暴露变量和函数到蓝图[^2]。 ---
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