2013年,挖掘机仿真,完成了SHADER中的PCF SHADOWMAP和HDR,并学习了PHYSX,把PHYSX完整的应用在了与DX相结合上,并用C++封装了部分《windows游戏编程大师技巧》和<<3d游戏编程大师技巧>>,从底层逐步熟悉了图形学原理。获得的结果也是明显的,师兄愿意带我做项目了,虽然由于单位原因泡汤了,但是说明我也有进步了。
2014年,分两部分,上班时间,继续师兄所说的东西,学习DX11,并改写平地机程序。下班时间,封装软引擎。至于PHYSX,物理实验不妨放在2014年培训时再进行。
时间上,至今还有4780小时,希望2014年能搞定,4780/300=16小时/天,也就是说,除了2个月机动外,每天要进行16个小时,才可能完成10000小时,不过时间很紧迫了,这一年一定要出成果,否则可能会很被动。
2013至2014年期间,作者深入研究了图形学原理,包括SHADER中的PCFSHADOWMAP和HDR技术,并掌握了PHYSX物理引擎的应用。同时,通过学习DirectX技术和C++封装,进一步提升了在3D游戏开发领域的技能。
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