ue材质球就有hlsl代码面板,不需要按照迪士尼pbr自己推导,然后HLSL转GLSL,这样就可以把ue的效果转到GLSL上了。或者用shadertoy

文章提到UE材质编辑器内置的HLSL代码面板对于处理迪士尼PBR公式十分有用。作者之前在Osg中遇到问题是因为参数配置不正确,现在主张在虚幻引擎中调试并应用。迪士尼的PBR公式复杂,建议直接参考UE的实现。

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突然想起,ue材质编辑器就有HLSL代码面板,照抄就行。
我去年用迪士尼套公式写到Osg是有问题的,原因就是参数设置不对。应该现在虚幻引擎编辑器里调试OK后,再传递。迪士尼PBR的附加代码还是不简练, 应该直接抄UE。

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