在子关卡中,actorA里面挂接n个actor。结果卸载actorA时,挂接的那些actor没有随之卸载掉。
解决办法也简单,给这些actor设置owner为actorA即可。
即在actorA所在的类里,生成这些挂载的actor时,
FActorSpawnParameters parm;
parm.Owner = this;
UWorld* const world = GetWorld();
AActor* actor = world->SpawnActor< AActor>(ActorClass, parm);
actor->AttachToActor(this, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
在Unreal Engine中,当卸载actorA时,其挂接的actor未能随之卸载。解决方案是在创建挂载的actor时,设置它们的owner为actorA。通过使用FActorSpawnParameters并指定Owner参数为this,然后调用SpawnActor和AttachToActor函数,可以确保在卸载actorA时,所有挂载的actor也会被正确清理。
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