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原创 【UE4】4.21 源码编译错误UE4 NDIS_MINIPORT_MAJOR_VERSION 解决方法
UE4 NDIS_MINIPORT_MAJOR_VERSION
2022-11-28 14:37:05
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原创 虚幻4Component
UNITY与虚幻都在用组件的模式,组件模式有很多优点:重用:打个比方我们要组装一辆车,每一个组件就好像一个基础零件,类似于汽车中的轮胎,方向盘,记录仪,车身等,这些基础组件可以重用,Actor就可以根据不同的需求组装成不同的样子,比如要越野车就要几个大的轮胎,车身要高一些,要家庭轿车就需要真皮座椅,座椅加热等组件,这样不用做什么工作都要从头写,避免了代码冗余。易拓展:而且拓展十分简单,比如
2018-01-13 12:31:52
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原创 学习设计模式的必要性
1.读懂别人的代码,一般的框架都会遵循模式来写。2.读懂自己的代码,多久后还可以读懂自己的代码。3.减少bug,容易维护的代码少bug4.拥抱变化,需求变更时候可以减少更改时间。5.架构师的必经之路。5.5.装逼必备。
2017-11-16 13:36:01
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转载 图形学基础知识
二维平移矩阵使用齐次坐标方法,坐标位置的二维平移可表示为下面的矩阵乘法。二维旋转矩阵类似地,绕坐标系原点的二维旋转变换方程可以表示为矩阵形式:二维缩放矩阵最后,相对于坐标原点的缩放变换现在可以表示为矩阵乘法:23456矩阵乘法渲染流
2017-09-21 21:49:15
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原创 虚幻4 蓝图被编译成的蓝图汇编代码
C++最后编译为汇编,蓝图最后编译的字节码 可以叫 蓝图汇编,所有的功能编译为下面的这个枚举所列举的功能。\Engine\Source\Editor\KismetCompiler\Public\BlueprintCompiledStatement.h//////////////////////////////////////////////////////////////////
2017-08-31 20:28:10
2008
原创 虚幻4 加载蓝图过程(2)——读取文件过程
读取文件过程/UnrealEngine/Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/UObject/LinkerLoad.cpp/** * Ticks an in-flight linker and spends InTimeLimit seconds on creation. This is a soft time limit used
2017-07-08 20:52:23
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原创 虚幻4 加载蓝图的的过程(1)——读取文件头
首先是读取文件头:文件头结构体:Engine_Updating\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Linker.h/** * A "table of contents" for an Unreal package file. Stored at the top of the file. */struct FPa
2017-07-07 10:39:09
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原创 虚幻4 UI加载优化
虚幻4 UI加载过慢,可选择自己更改UMGDesign保存为二进制格式,并异步加载TEXTURE,可以最大化提高UI的打开速度。1,在UMG编辑界面增加导出功能。2,新建OBJECT处理UI的各种消息与逻辑,保存一个SWIDGET的指针。3.创建SWIDGET的子类,解析二进制文件,产生对应slate.
2017-06-21 15:49:03
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转载 虚幻4 UI优化
原文地址:http://gad.qq.com/article/detail/27892Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭春飚先生为到场的开发者介绍了在 Unreal Engine 4 中 UI 的优化技巧,以下是演讲实录。 大家好,我是 Epic Games 的开发者支持工程师郭春飚,今天给大家介绍的是 UE4 的 UI 优化经验。我们之前一...
2017-05-27 09:46:47
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转载 虚幻4 多语言支持
转载地址:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?63394-Localization-Dashboard-preview-and-explanation-of-UE4-s-text-localization-process&p=250553In Unreal Engine 4, we have a method for colle
2017-04-27 16:44:47
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原创 虚幻4:加载资源LOG
虚幻加载单个资源速度较慢,如果文件过多,会导致加载速度难以接受。查看加载资源LOG可查看下面类的函数,里面有一个warning。命令行:Log LogPackageLocalizationManager Warning必须cook资源后的程序使用才有意义,编辑器下流程不一样。FPackageLocalizationManager::FindLocaliz
2017-03-17 17:48:25
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转载 虚幻4 命令列表
a.AnimNode.StateMachine.EnableRelevancyReseta.ForceParallelAnimUpdatea.ParallelAnimEvaluationa.ParallelAnimUpdatea.ParallelBlendPhysicsa.URO.Drawa.URO.Enablea.URO.ForceAnimRatea.URO.Fo
2017-03-01 17:17:15
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原创 虚幻4 各个平台编写plugin的文档
\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\System\UnrealPluginLanguage.cs
2017-02-14 14:37:24
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转载 打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序
原文地址https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/building-an-unreal-engine-application-with-mali-graphics-debugger-support打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序Thomas Poulet, ARM Mali Graphi
2017-01-13 14:28:26
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原创 虚幻4 UI模块在哪里
Slate关于UI所有控件的代码。(Button,Image,Panel等)SlateCore对Slate支持,实现了UIevent,UIBatch,调用SlateRHIRenderer的函数。在这个层级,UI已经不是UI。。。。没有结构,都是简单的FSlateDrawElement有这几种类别:(不可见的panel等已经没有了,因为不需要画出来) enum E
2016-12-29 15:50:20
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转载 为什么尽量减少draw call
好回答,做个记录https://www.zhihu.com/question/27933010http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html
2016-12-27 20:47:10
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原创 虚幻4 渲染前剔除
实时剔除执行在render函数中的InitViewsvoid FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList){ bool bDoInitViewAftersPrepass = InitViews(RHICmdList, ILCTaskData, SortEvents); ........
2016-12-12 21:25:28
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原创 虚幻4 博客推荐
https://zhuanlan.zhihu.com/insideue4http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/
2016-11-29 15:44:38
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原创 虚幻4 动态更新 pak读取
if (FCoreDelegates::OnMountPak.IsBound()) {2. FCoreDelegates::OnMountPak.Execute(PakPath, 4); //Number should be 0-4; specifies search order3. }https://answers.unrealengine.com/questions...
2016-10-18 11:48:02
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原创 虚幻4 贴花
class UDecalComponent* CursorToWorld; // Create a decal in the world to show the cursor's location CursorToWorld = CreateDefaultSubobject("CursorToWorld"); CursorToWorld->SetupAttachment(RootCompo
2016-10-13 16:31:42
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原创 虚幻4 安卓全屏
UnrealEngine\Engine\Config\BaseEngine.ini[/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings]........................bFullScreen=true
2016-09-07 21:58:33
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原创 虚幻4 构建光照失败 Lighting build failed. Swarm failed to kick off
https://answers.unrealengine.com/questions/405612/lighting-build-failed-swarm-failed-to-kick-off-ue.html在VS中重新编译一下UnrealLightmass,就可以了。
2016-09-04 17:32:30
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转载 虚幻4 独立服务器设置
1.安装VS2015update2任意版本(VS Community可免费官网获取),准备较大空间的磁盘位置作为工作空间(很重要,至少60G!)2.从github获取虚幻引擎存储库链接,克隆到工作空间。需要你的Github账号与虚幻账号绑定,具体操作参考虚幻官网相关内容。3.先后执行Setup.bat和GenerateProjectFiles.bat两个批处理文件,Setup.bat会
2016-08-26 10:32:48
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原创 虚幻4 IOS HTTP请求失败
最近遇到HTTP问题,再windows下什么问题也没有,但是打包到ios就发送不出去,最后发现是url为空,原因是url中有中文字符,导致ios的url创建失败。传入FString时候,先转为UTF8.
2016-08-23 11:56:05
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原创 虚幻4 OnlineSubsystem 平台相关的支付登陆等功能
国内安卓需要添加各种支付,所以研究了一下online sub system。先看图:OnlineSystem模块启动时候回加载默认Subsystem,下面是代码D:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Online\OnlineSubsystem\Private\OnlineSubsystemModule.cppvoid FOn
2016-08-12 00:13:29
3979
原创 虚幻4 SCOPE_CYCLE_COUNTER
QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_FForwardShadingSceneRenderer_Render);展开:第一步:#define QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(Stat) \ SCOPE_CYCLE_COUNTER_GUARD \ DECLARE_SCOPE_CYCLE_COUNTER(TEXT(#Stat),Stat,ST
2016-07-22 18:19:41
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原创 虚幻4:优化 CPU Profiling
直接拷贝官网教程的,在这里做个记录。stat Gamestat DumpFrame -ms=0.1 CommandDescriptionstat AnimShows how long skinned meshes are taking to compute per tick.stat D3D11RHI / stat Ope
2016-07-12 22:46:51
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原创 虚幻4 dump 材质编辑器编译出来的 shader的hlsl文件
UnrealEngine\Engine\Config\ConsoleVariables.ini里面有很多控制shader编译的的配置,有一个DumpShaderDebugInfo应该就是配置是否要保留中间文件的。中间文件在工程的save文件夹中。
2016-07-05 23:57:54
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原创 虚幻4 内存优化工具
MemoryProfiler2自带工具,很好用。搭配上苹果的内存查看工具实时查看内存申请,搭配上上次说过的查看引用树,可以很好的控制内存。
2016-06-23 15:41:06
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原创 虚幻4 Slate主线程
总控制:Engine_Updating\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cppvoid FSlateApplication::PrivateDrawWindows( TSharedPtr DrawOnlyThisWindow ){ DrawWindowAndCh
2016-06-18 20:43:31
2065
原创 虚幻4 添加变量控制UI的渲染,详细教程。
首先更改UI的shader。结构体:Engine_Updating\Engine\Shaders\SlateShaderCommon.usfstruct VertexToPixelInterpolants{ float4 Position : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; float4 ClipOriginAndPos : TEXC
2016-06-11 13:34:16
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