调试最长的一帧(第15天)

本文详细介绍了OSG(OpenSceneGraph)中的分页加载机制,包括PagedLOD和ProxyNode节点的工作原理,以及场景筛选过程中的动态加载流程。此外,还探讨了DatabasePager及其内置的数据处理线程如何进行模型预编译和合并。

第14天的有个错误

关于一开始用的这个pagedLod结构,既然setFileName和setrange()了,就不该addChild()了,这才是动态加载。也就是只需设置各个子节点的文件名和出现范围即可。

 

继续调试,先看总体流程

 

这一节主要是总结了,再把大图拷过来

 

左上角还没有调试

跟着电子书走一走,抄一抄

1,首先osg::PagedLOD节点或者osg::ProxyNode节点使用setFileName函数,请求运行时加载模型文件为子节点。

初始化时已经设置了

2,在SceneView::cullStage()中,场景筛选时,启用cullvisitor,遍历至PagedLOD节点,检查视点距离并请求加载子节点;遍历至ProxyNode节点,请求加载未载入的代理子节点

3,在场景的筛选(cull)过程中,OSG将自动取出PagedLOD和ProxyNode中保存的文件名数据,并使用DatabasePager::requestNodeFile函数,将其保存到数据请求列表RequestQueue::_requestList中。并尝试释放数据线程。如果还没开启数据线程,则开启网络和本地两个线程

 

这是并行堆栈中可以看到数据处理线程。

 

在DatabaseThread::run()中先阻塞,有两种情况下可以释放,删除弃用(updateSceneGraph)和数据请求(requestNodeFile)。这两种情况下可以往下走。

不论是数据请求还是删除弃用,发送后总是block自己,而分页数据库处理线程可以在处理后updateBlock(),唤醒主线程。

4,正如3所讲,DatabasePager内置了两个数据处理线程DatabaseThread,分别用于处理本地文件和HTTP数据,现成的主要工作是删除已弃用队列RequestQueue::_childrenToDeleteList中的对象,并从数据请求列表中获取新的请求.

5,线程中如果取得新的数据请求,则尝试加载新的模型,判断是否需要预编译模型,并送入等待编译列表_dataToCompileList。预编译的含义是执行显示列表的创建、纹理绑定、GLSL数据绑定等OpenGL动作,通常情况下,预编译模型可以避免它在显示时出现帧延迟。

 

6,对于编译完成或者无需编译的数据请求,首先创建其KDTree包围体,(用于k-dop Tree碰撞检测计算),然后送入“等待合并列表”_dataToMergeList,线程让出控制权

7,场景的每次更新遍历均会执行UpdateScenegraph函数,于其中将一段时间内没有进入用户视野的节点送入已弃用队列(只限于PagedLOD节点的子节点),并将等待合并列表中的新数据使用addChild送入当前的场景图形

 

电子书简介了下ImagePager,这个类接近于DatabasePager,主要负责纹理图片文件的运行时加载。

osg::ImageSequence可以使用图片数据库来执行工作,主要使用自身包含的Image图片对象序列,实现一种动画纹理效果

 

ImagePager也内置了一个处理线程ImagePager::ImageThread,其中随时读取图片加载请求ImagePager::ImageRequest的内容,并根据其中的文件名使用osgDB::readImageFile加载osg::Image对象。加载之后的图片数据将被加入到申请它的ImageSequence对象中,暂时不具备分页功能,即,不删除长时间不用的图片。

 

就到这里吧

<think> 我们面对的问题是:Unity中实现第一帧要显示的内容同步加载,其他内容异步加载。 引用中提到异步加载场景可以避免卡顿[^1][^3],而资源加载方式主要有Resources、AssetBundle和Addressables等[^2]。结合用户需求,我们需要在首帧同步加载关键资源(如UI、主角等),后续资源异步加载。 解决方案: 1. **识别关键资源**:确定哪些资源必须在第一帧显示(如启动画面、初始UI、玩家角色等)。 2. **同步加载关键资源**:使用`Resources.Load`(适用于Resources目录)或`AssetBundle.LoadAsset`(直接同步加载)加载这些资源。 3. **异步加载其他资源**:使用协程或异步方法加载非关键资源(如场景中的其他物体、背景等)。 具体步骤: ### 一、同步加载首帧资源 在游戏启动时(如Start或Awake方法中),同步加载必须立即显示的资源: ```csharp void Start() { // 同步加载第一帧需要的资源(例如:主界面UI) GameObject mainUI = Resources.Load<GameObject>("UI/MainCanvas"); Instantiate(mainUI); } ``` ### 二、异步加载其他资源 使用协程异步加载剩余资源,避免阻塞主线程: ```csharp IEnumerator LoadOtherResources() { // 异步加载角色模型(非第一帧必需) ResourceRequest characterRequest = Resources.LoadAsync<GameObject>("Characters/Player"); yield return characterRequest; GameObject playerPrefab = characterRequest.asset as GameObject; Instantiate(playerPrefab); // 异步加载场景(如果必要) AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Level1", LoadSceneMode.Additive); while (!asyncLoad.isDone) { // 更新进度条 float progress = asyncLoad.progress; Debug.Log($"场景加载进度: {progress}"); yield return null; } } ``` ### 三、结合Addressables(推荐) 如果使用Addressables资源管理系统,可以更灵活地控制: ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class ResourceLoader : MonoBehaviour { void Start() { // 同步加载关键资源(Addressables本身设计为异步,但可通过强制等待实现“伪同步”) // 注意:Addressables没有真正的同步加载,但我们可以通过异步立即完成的方式模拟 StartCoroutine(LoadCriticalResources()); } IEnumerator LoadCriticalResources() { // 加载第一帧必需的资源(例如:主UI) AsyncOperationHandle<GameObject> uiHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MainUI"); yield return uiHandle; // 等待加载完成,这里会阻塞直到完成 if (uiHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Instantiate(uiHandle.Result); } // 然后异步加载其他资源(不阻塞主线程) Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("PlayerCharacter").Completed += (handle) => { if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Instantiate(handle.Result); } }; } } ``` ### 四、注意事项 1. **性能平衡**: - 同步加载的资源量必须严格控制(建议≤5MB),否则仍会造成卡顿。 - 异步加载大资源时注意分帧处理,避免单帧内存激增。 2. **生命周期管理**: - 同步加载的资源引用要妥善保存,避免重复加载。 - 异步加载的资源使用完成后要释放(特别是AssetBundle和Addressables资源)[^4]。 3. **错误处理**: - 同步加载时使用`Try...Catch`捕获异常: ```csharp try { GameObject obj = Resources.Load<GameObject>("InvalidPath"); } catch (Exception e) { Debug.LogError(e.Message); } ``` 4. **进度反馈**: - 异步加载时提供进度条(如UI Slider): ```csharp public Slider loadingSlider; IEnumerator LoadSceneWithProgress(string sceneName) { AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); while (!op.isDone) { loadingSlider.value = op.progress; yield return null; } } ``` > **总结**:Unity中实现首帧同步加载+后续异步加载的核心思路是**分离关键资源与非关键资源**。同步加载保证首帧内容立即可用,异步加载维持流畅体验。Addressables系统是管理此类需求的理想选择[^2]。 §§相关问题§§ 1. 如何确定哪些资源需要同步加载? 2. 同步加载资源时遇到路径错误如何调试? 3. Addressables系统如何实现类似同步加载的效果? 4. 大量小文件异步加载有哪些优化技巧? </think> ### Unity实现第一帧内容同步加载,其他内容异步加载的方法 在Unity中实现"第一帧内容同步加载,其他异步加载"的核心思路是**分离关键资源和次要资源**,确保首屏内容即时呈现的同时保持流畅体验。以下是具体实现方案: --- #### 一、关键同步资源的加载 1. **识别首屏资源** - 主界面UI元素(按钮、文本等) - 主角模型/基础角色 - 初始场景的基础光照和空盒 - 游戏启动Logo ```csharp void Start() { // 同步加载首屏UI GameObject mainUI = Resources.Load<GameObject>("UI/MainCanvas"); Instantiate(mainUI); // 同步加载主角 GameObject player = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/player").LoadAsset<GameObject>("Player"); Instantiate(player); } ``` 2. **使用`LoadFromFile`同步加载** ```csharp // AssetBundle同步加载示例 AssetBundle coreBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "core_assets")); Material skyboxMat = coreBundle.LoadAsset<Material>("MorningSkybox"); RenderSettings.skybox = skyboxMat; ``` --- #### 二、异步加载后续资源 1. **启动协程加载非关键资源** ```csharp IEnumerator LoadAsyncAssets() { // 异步加载场景背景 AsyncOperation sceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Environment", LoadSceneMode.Additive); sceneLoad.allowSceneActivation = false; // 异步加载NPC资源 AssetBundleCreateRequest npcRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "npc_assets")); yield return npcRequest; // 控制进度 while (!sceneLoad.isDone || npcRequest.isDone) { float totalProgress = (sceneLoad.progress + npcRequest.progress) / 2; UpdateLoadingBar(totalProgress); // 更新进度条 yield return null; } // 完成加载后激活场景 sceneLoad.allowSceneActivation = true; } ``` 2. **使用Addressables混合加载(推荐)** ```csharp async void Start() { // 同步加载关键UI var uiHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MainUI"); await uiHandle.Task; // 等待完成 Instantiate(uiHandle.Result); // 异步加载其他资源 Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Enemies").Completed += handle => { Instantiate(handle.Result); }; } ``` --- #### 三、优化策略 1. **资源优先级管理** ```csharp // 设置加载优先级(0-100) ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<Texture>("Background"); request.priority = ThreadPriority.High; ``` 2. **分帧加载避免卡顿** ```csharp IEnumerator FrameByFrameLoad(string[] assets) { foreach (var asset in assets) { var request = Resources.LoadAsync(asset); yield return request; // 每帧只加载一个资源 yield return null; } } ``` 3. **内存管理** ```csharp void OnDestroy() { // 释放非核心资源 Addressables.Release(uiHandle); Resources.UnloadUnusedAssets(); } ``` --- #### 四、注意事项 1. **同步加载限制** - 单个资源≤5MB(避免主线程阻塞超过33ms) - 首屏总资源≤15MB(根据目标设备调整) 2. **错误处理** ```csharp try { AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(invalidPath); } catch (FileNotFoundException e) { Debug.LogError($"资源缺失: {e.Message}"); LoadFallbackAssets(); // 加载替代资源 } ``` 3. **平台适配** - Android使用`UnityWebRequest`替代`LoadFromFile`: ```csharp UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); ``` > **核心原则**:**关键路径资源同步加载**(<100ms),**非关键资源异步加载**,通过进度反馈提升用户体验[^1][^3]。使用Addressables系统可更好地管理依赖关系和内存释放[^2]。
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