ue4不能断

目前,UE4与OSGEARTH的结合已在一些公司开展。未来十年,GIS公司若能将二者结合好会更具优势。作者表示要继续学习UE4,还打算去OSGEARTH公司学习,同时需完成OSG最长一帧的调试。

不是反复无常,因为目前ue4+osgearth的结合,已经在一些公司开始了。

我瞎说一句,未来十年,哪家GIS公司能把UE4+OSGEARTH结合的好,哪家厉害。

 

当然,对于我这种大彩笔来说,能有个公司要就不错了,ue4不能扔,还得学着点,但是关键是去osgearth公司学艺。目前,ue4公司,遥感GIS公司都去过了,bim公司也去过了,应该再拼版osgearth了,

 

以上是纸上谈兵,还是得把osg最长的一帧调试完,现在说大学毕业后多好多好没用,我幼儿园还没毕业,哈哈。

<think>首先,用户的问题是关于Unreal Engine的:客户端是否会因为Actor距离过远而自动销毁Actor?我需要基于提供的引用信息来回答。 回顾引用内容: - 引用[1]:讨论了网络复制,包括Actor Replication机制。它提到服务器上的Actor状态被复制到所有客户端,但没有直接说距离过远时销毁Actor。 - 引用[2]:Unreal Engine的历史和特点,没有提到Actor销毁。 - 引用[3]:展示了C++代码示例,包括Actor类的创建和日志输出,但没提销毁。 - 引用[4]:详细描述了Actor销毁的流程,包括K2_DestroyActor(), Destroy(), DestroyInternal(), EndPlay(), BeginDestroy(), FinishDestroy()等。它解释了对象生命周期的结束,但没提距离过远的情况。 用户意图是了解客户端是否会因距离过远而自动销毁Actor。在Unreal Engine中,Actor的销毁通常由服务器控制,而不是客户端自动基于距离。 从我的知识中,Unreal Engine的Actor生命周期管理: - Actor的创建和销毁由服务器决定。 - 客户端只接收复制状态;它们不能主动销毁Actor,除非在特定脚本中,但一般由服务器管理。 - 对于距离过远,Unreal Engine有Net Culling机制:当Actor远离客户端时,服务器可能停止复制其状态以节省带宽,但Actor本身不会被销毁;它仍然存在于服务器上。 引用[4]提到销毁流程,但没指定触发条件。销毁通常由游戏逻辑触发,比如Actor被杀死或超出游戏区域。 所以,回答用户问题: - 客户端不会自动销毁Actor,因为Actor的销毁由服务器控制。 - 如果Actor距离过远,服务器可能停止复制它(Net Culling),但Actor仍在服务器上存在,直到被销毁。 确保回答结构清晰: 1. 明确回答:客户端不会因距离过远而自动销毁Actor。 2. 解释原因:Actor的生命周期由服务器管理;客户端只处理复制的状态。 3. 引用相关信息:使用引用[1]和[4]来支持。 4. 添加相关问题:根据指令,生成相关问题。 回答格式: - 使用中文。 - 行内数学表达式用$...$(但这个问题可能不涉及数学)。 - 独立公式用$$...$$(可能不需要)。 - 引用末尾添加标识,如[^1]。 生成相关问题: 基于主题,例如: 1. Unreal Engine中如何管理Actor的可见性? 2. 什么是Net Culling机制? 3. 如何在Unreal Engine中手动销毁Actor? 完整回答结构: - 开头直接回答问题。 - 解释细节。 - 可能添加代码或流程图(如果引用中有)。 引用[4]有流程图,但它是关于销毁流程的,不是针对距离的。我可以简要提及。 最终回答: - 客户端不会自动销毁Actor;销毁由服务器控制。 - 距离过远可能触发Net Culling,停止复制。 - 引用[1]关于网络复制,[4]关于销毁流程。 相关问题: 1. Unreal Engine中Actor的销毁流程是什么? 2. 如何实现基于距离的Actor隐藏? 3. Net Culling的工作原理是什么?</think>### Unreal Engine 客户端是否会因Actor距离过远而自动销毁Actor? 在Unreal Engine(UE)中,**客户端不会因Actor距离过远而自动销毁该Actor**。Actor的销毁完全由服务器控制,客户端仅负责接收和处理复制的状态。以下是详细解释: #### 1. **Actor的生命周期管理** - Unreal Engine使用服务器-客户端架构:服务器是游戏状态的主控者,负责创建、更新和销毁所有Actor。客户端只接收服务器通过**网络复制**机制发送的状态更新[^1]。 - 当Actor距离客户端过远时,UE可能触发**Net Culling**机制(也称为距离剔除)。这会导致服务器停止向该客户端复制该Actor的状态(例如,位置、属性更新),以节省带宽和性能。但Actor本身仍在服务器上存在,并不会被销毁[^1][^4]。 - 引用[4]描述了Actor的标准销毁流程,包括`Destroy()`、`EndPlay()`和`FinishDestroy()`等函数,这些流程由服务器主动触发,而非客户端基于距离自动执行。例如: ``` K2_DestroyActor() ↓ Destroy() ↓ DestroyInternal() ├─ 组件移除与销毁 ├─ 从世界中移除 └─ EndPlay() ↓ 通知蓝图和组件引用 ↓ (等待 GC 调用) ↓ BeginDestroy() ↓ GC 判对象可销毁 ↓ FinishDestroy() ↓ 内存释放,对象彻底销毁 ``` 这个过程需要显式调用(如通过游戏逻辑或蓝图),而距离过远不会自动触发销毁[^4]。 #### 2. **为什么客户端不能自动销毁Actor?** - **权威性控制**:服务器维护游戏状态的权威性。如果客户端能自行销毁Actor,会导致状态不一致(例如,一个客户端销毁了Actor,但其他客户端或服务器上它仍存在)。引用[1]强调,网络复制确保所有客户端同步显示服务器的状态[^1]。 - **性能优化**:Net Culling是UE的优化机制,它只影响状态复制,而非Actor的存在。例如,在大型开放世界中,远离玩家的NPC或物体可能被“隐藏”(停止复制),但服务器会保留它们,直到逻辑条件(如玩家返回或事件触发)要求销毁[^1][^4]。 - **实际应用**:开发者可以通过蓝图或C++代码手动实现基于距离的销毁逻辑(例如,在服务器端检测Actor与玩家的距离,并调用`DestroyActor()`函数)。但这需要显式编程,而非引擎内置的自动行为。 #### 3. **如何实现基于距离的Actor管理** 如果您需要在距离过远时处理Actor,建议在服务器端添加逻辑。以下是一个简单的C++代码示例(基于引用[3]的结构): ```cpp // 在Actor类中声明距离检测函数 void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 获取服务器上的玩家控制器(假设存在) APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); if (PlayerController && GetWorld()->IsServer()) { // 仅在服务器执行 FVector PlayerLocation = PlayerController->GetPawn()->GetActorLocation(); FVector ActorLocation = GetActorLocation(); float Distance = FVector::Distance(PlayerLocation, ActorLocation); // 如果距离超过阈值,销毁Actor(服务器触发) if (Distance > 5000.0f) { // 5000单位阈值 Destroy(); // 调用销毁函数,触发网络复制 } } } ``` - 此代码在服务器端运行,通过`Tick`函数检测距离,并调用`Destroy()`。销毁后,服务器会通知所有客户端更新状态[^1][^3]。 - 注意:Net Culling通常通过UE的`NetCullDistanceSquared`属性自动处理,但这只影响复制,不销毁Actor。 总之,Unreal Engine客户端不会基于距离自动销毁Actor;这种操作必须由服务器通过游戏逻辑控制。Net Culling机制优化了性能,但不改变Actor的生命周期[^1][^4]。
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