这章是d3d10开端,与d3d9相比,一是交换链独立出来了,把后台缓冲区与纹理资源视图联立,将纹理分为渲染目标(渲染到纹理)或者着色器资源(即在着色器中对纹理采样)二是深度模板缓冲区也创建了视图,并将纹理资源试图和深度模板缓冲区视图绑定到输出合并器阶段。
我的理解是,和opengl类似,将帧缓冲区分为三部分而已。FBO的DX版本。
上图
这章是d3d10开端,与d3d9相比,一是交换链独立出来了,把后台缓冲区与纹理资源视图联立,将纹理分为渲染目标(渲染到纹理)或者着色器资源(即在着色器中对纹理采样)二是深度模板缓冲区也创建了视图,并将纹理资源试图和深度模板缓冲区视图绑定到输出合并器阶段。
我的理解是,和opengl类似,将帧缓冲区分为三部分而已。FBO的DX版本。
上图