Unreal 5.1 学习Niagara

了解niagara

Niagara是以一种堆栈图形式进行呈现,运行是自上而下,VFX通过模块进行控制。

niagara制作一种视觉效果两个必备的元素是:niagara(控制粒子的运动)和material(控制视觉呈现)。而materail在进行编写要有两个元素,第一个是texture(纹理),第二个是texture logic(书写纹理之间的逻辑关系)。
niagara结构
PS.niagara是一个容器,包含很多的这个发射器。这个容器能在世界中生成和放置。

几个阶段介绍

制作sprite材质

首先,要有一个混合模式设置

	最常用的两种模式,translucent和addtive这两种。
	translucent 这种模式他在调节颜色的时候,会显示暗黑色
	addtive 模式黑色将会被渲染成半透明颜色。
	PS.当我们在加法模式下使用黑色,将啥也看不到,但是如果色彩鲜艳就没有这种差别

其次,要知道他是如何进行着色的

默认的着色模式会投射阴影和光照,一般来说sprit不需要这样,因此改为unlit

最后,双面设置

依据此,设置一个材质如下所示。
粒子材质设置节点

给粒子系统用材质

设置参数到用户自定义参数,方便随时调整控制
设置细节

SubUV animation

通过flip book【这是一个有很多帧的的一个动画片段,通过播放每一帧达到效果】制作火焰效果。

首先有一个flip book texture,
其次要创建自定义材质,
然后调节subuv size,
最后设置动画的开始帧与结束帧

材质制作完成之后的flip设置

通过此设置其实和终止帧

创建一团火

首先分析

你看到了哪些渲染器?:了解VFX所需的渲染器,例如精灵渲染器。
你看到了哪些元素?:识别必要的元素,如纹理和材质。
你看到了哪些力量或材料?:认识到力量和材料在模拟逼真的运动中的重要性。

以下边的一个粒子系统做分析。
喷火粒子系统

  1. 使用了精灵渲染器
  2. 从纹理和材质方面,这个使用了flipbook这种材质【这种不一定,因为这是一个动态的变换的效果,因此断定可能会有这个】。
  3. 力方面有个向右的一个速度,同时在生成的形状的上也是在一个一定的区域内。

阶段效果展示
带有蓝色火焰和余烬的粒子系统

Heat distortion制作

需要做三件事情:

  1. 半透明
  2. 有折射
  3. 有法线贴图
    开始制作热变形效果

制作的精灵材质,用来控制这个热变形
PS.这个可以用来体调节这个sprite的枢轴点

最终效果展示

### 如何在Unreal Engine 5 (UE5) 中安装和使用插件 #### 下载并安装 Epic Games Launcher 为了顺利获取和安装各种插件,建议先下载Epic Games Launcher。通过该平台可以方便地管理和安装所需的工具与资源[^1]。 #### 安装特定插件实例:ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine 对于希望集成地理信息系统功能至项目中的开发者来说,可以选择安装最新版的ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine插件。此版本兼容多个主要版本的Unreal Engine 5系列,包括但不限于5.0、5.15.2 和 5.3,确保了广泛的适用性和稳定性[^2]。 #### 安装 Niagara UI Renderer 插件的具体流程 当目标是在虚幻引擎中实现高级粒子效果渲染时,Niagara UI Renderer是一个理想的选择。以下是详细的安装指南: 1. 启动Epic Games Launcher后进入Fab界面。 2. 利用搜索栏查找`Niagara UI Renderer`插件。 3. 单击下载按钮的同时记得将其添加到个人资料库内以便后续访问。 4. 接受许可协议前仔细阅读条款内容。 5. 返回主页面并通过刷新操作使新添项可见。 6. 进入“库”标签页下的插件分类找到刚刚加入的目标对象。 7. 指定要关联的Unreal Engine具体分支(如5.4),随后执行安装命令直至完成部署过程。 8. 最终,在已开启的游戏编辑环境中验证设置是否生效,即导航至菜单栏选择`Edit -> Plugins`路径下确认`Niagara UI Renderer`已被激活并正常工作[^3]。 #### 创建自定义 Protobuf 插件连接 MySQL 数据库案例 针对有需求对接外部数据库的应用场景,可以通过开发定制化的C++或蓝图脚本来达成目的。下面给出了一种基于Protocol Buffers序列化机制建立轻量级通信层的方法概览: - 开始之前考虑创建一个新的空白插件模板作为起点; - 命名为`TestProtobuf`之后尝试编译运行测试环境来检验基础架构能否稳定运作; - 如果一切顺利,则可继续深入研究如何利用protobuf消息格式设计数据交换接口并与MySQL服务器交互逻辑[^4]。 ```cpp // 示例代码片段展示了一个简单的 protobuf message definition 文件结构 syntax = "proto3"; package testprotobuf; message DatabaseRecord { int32 id = 1; string name = 2; } ```
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