基础操作
ue粒子系统官方链接
unreal的niagara的发射器在堆栈中工作所以他的执行是自上而下。
发射器可用来在Niagara系统中生成粒子。发射器将控制粒子的生成、粒子在生命周期中的遭遇,以及粒子的外观和行为。
发射器上的几个大的阶段,各自的作用。
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发射器生成(Emitter Spawn):此组定义了在CPU上首次创建发射器时将会发生什么。使用此组可以定义初始设置和默认值。这是发射器生命周期的开始阶段。
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发射器更新(Emitter Update):此组定义了CPU上每一帧发生的发射器级模块。如果你希望粒子在每一帧上持续生成,可以使用此组来定义粒子的生成。这是发射器生命周期的更新阶段。
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粒子生成(Particle Spawn):当粒子生成时,每个粒子将调用一次此组。此时你可能需要定义粒子的初始化细节,例如粒子的生成位置、粒子的颜色、大小和其他特征。这是粒子生命周期的开始阶段。
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粒子更新(Particle Update):每一帧上的每个粒子都会调用此组。你需要在此处定义在粒子生命周期中将会逐帧更改的所有特征。例如,粒子的颜色会随着时间逐渐变化。或者,粒子受到各种力的影响,例如重力、旋度噪点或点吸引。你甚至可能需要让粒子随着时间改变大小。这是粒子生命周期的更新阶段。
ex01:
- 自己创建一个发射器作为父发射器和模板发射器他们的区别是啥。
父发射器有一些值不能通过他的子类修改,必须回到父发射器去修改,如果父发射器修改则会影响他的所有子类发射。相反模板发射器仅仅是作为一种模板的形式存在,可以随时修改。 - 可以通过curve来控制一些变量的值的变化,比如控制粒子的生命周期。
- Niagara可以通通过蓝图进行变量的一些修改,但是应该把这个niagara中的变量设置为这个用户参数变量。这样才可以通过这个蓝图获取到。