Niagara—— Texture Sample 与 Particle Subuv 区别

本文介绍了Unity中TextureSample节点的基本使用,包括MipValueMode的各种模式和SamplerSource的设置,以及如何根据UV坐标采样Texture。同时,讨论了ParticleSubuv节点在粒子渲染中的作用,特别是其Blend属性对子序列融合的影响,指出它不受UV扰动影响,常用于粒子系统的flipbook效果。

目录

一,Texture Sample

二,Particle Subuv


一,Texture Sample

        此节点是最基本的采样节点,依据UV坐标来采样Texture;

MipValueMode,设置采样的Mipmap Level;

  • None,根据当前Texture大小和物理缩放,自动选择合适的 Mipmap Level ;
  • MipLevel,直接手动设置 Mipmap Level ;
  • MipBias,在指定的 Mipmap Level 上,进行偏移(正数是向更低级别偏移);
  • Derivative,根据当前像素点的变化率,智能选择合适的 Mipmap Level ;

Sampler Source,设置采样源,即如何采样Texture;

  • From Texture Asset,纹理本身的Tiling Method,适用于需要对不同纹理进行单独采样的情况;
  • shared:wrap,超出纹理坐标,则对应到另一侧(即1.2相当于0.2);
  • shared:clamp,超出纹理坐标,限制在边界(即1.2相当于1);
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